ASHES OF CREATION – Les mécaniques de combat

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Article de Nabu

Les mécaniques de combat de Ashes of Creation

Cet article sera mis à jour en fonction des informations collectées lors de l’Alpha-2 et des phases ultérieures.

Les mécaniques de jeux d’Ashes of Creation sont basées sur le ‘Gameplay Ability System’ d’Unreal Engine, et intègrent des éléments spécifiques développés par Intrepid Studios :
« Nous avons mis en place notre propre système de capacités chez Intrepid. […] Il existe des fonctionnalités essentielles à notre système de capacités qui ne sont pas possibles avec les outils natifs d’Unreal Engine. C’est pourquoi de nombreux systèmes d’Ashes of Creation sont conçus spécifiquement pour nous. » – Steven Sharif

Combat hybride et ciblage

Les combats dans Ashes of Creation sont qualifiés d’hybrides, car ils mélangent un mécanisme de ciblage et un mode action.

Le mode action ressemble à un jeu de tir à la troisième personne avec un réticule de visée.
Depuis le mode action, le joueur peut également verrouiller des cibles pour des compétences orientées ciblage. Un onglet permet alors de basculer entre les cibles verrouillées en fonction de la priorité de proximité.

Cette combinaison de ciblage et d’action assure une expérience de jeu dynamique.
Les capacités orientées ‘action’ et ‘ciblage’ auront des caractéristiques distinctes, comme les dégâts, le temps de charge, les effets de contrôle des foules, le temps de recharge, la consommation d’énergie, le coût d’utilisation et la portée d’attaque. Certains types de compétences seront spécifiquement orientés ciblage ou action pour des raisons d’équilibrage.

Les joueurs auront néanmoins la liberté de favoriser les compétences ‘actions’ ou ‘ciblage’ lors de l’attribution des points de compétence.

Compétences ciblées

Pour qu’une compétence de ciblage soit activable, il faut que la cible soit dans une plage valide (à portée).

Arcane VolleyTire une salve de missiles arcaniques sur votre cible, infligeant des dégâts arcaniques à chaque coup.
BarrierSacrifie 25% de votre santé maximale pour placer un bouclier de santé sur un allié ciblé pendant 10 secondes. Ne se cumule pas.
Bless WeaponImprègne l’arme de votre cible de lumière radieuse, faisant en sorte que chaque attaque combinée de leur arme inflige des dégâts radieux supplémentaires et applique un buff de régénération de mana au lanceur.
Exemples de compétences ciblées

Compétences de tir indirect

Les compétences de tir indirect sont des compétences ciblées dont les projectiles peuvent contourner des obstructions qui ne sont pas en ligne de mire, tant que la distance maximale parcourue pour la compétence n’est pas dépassée.

Chain LightningLibère un puissant éclair qui frappe votre cible principale puis se propage à tous les ennemis proches de cette cible, infligeant des dégâts de foudre et appliquant 3 piles d’Electrification à chaque cible touchée.
Exemple de compétence ciblée à tir indirect

Compétences modélisées

Les compétences modélisées permettent le tir à l’aveugle, sans cible, en mode action. Si un joueur ou une créature se déplace dans la trajectoire de l’attaque, il peut alors être touché.

AirstrikeBond en avant dans la direction du personnage, lâchant trois projectiles qui infligent des dégâts AoE et immobilisent les ennemis sur leur passage. L’effet d’immobilisation est basé sur la nature.
Ball LightningCrée une grande boule d’électricité très chargée qui avance lentement, infligeant rapidement des dégâts périodiques de foudre aux ennemis qu’elle chevauche et appliquant une charge électrique aux cibles à chaque coup.
Exemples de compétences modélisées

Mécanique de tir à la tête ou aux points faibles

Il n’y aurait pas de mécanisme de tir à la tête dans Ashes of Creation, mais les développeurs pourraient intégrer un principe de ‘points faibles’ pour les compétences en mode action, sans que cela soit des coups mortels.

Attaques de Base

Les attaques de base sont exécutées avec l’arme principale, au clavier ou à la souris.
Les joueurs décident de l’arme principale pour ces attaques, et chaque type d’arme possède ses propres mouvements de base. Les enchaînements d’attaques de base déclenchent une séquence d’animations spécifiques à chaque type d’arme. L’utilisation d’une autre compétence que l’attaque de base réinitialisera généralement cette séquence.

Classes d’armes

Ashes of Creation classe les armes en 3 catégories :

  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Armes perçantes

Cône d’attaque des armes

Toutes les armes ont des attaques basées sur l’action.
Elles disposent toutes d’un cône d’attaque frontal dont l’angle et la longueur varient selon le type d’arme, et peuvent donc permettre de toucher plusieurs adversaires.

Les armes d’hast ont un large angle sur une plus grande distance, tandis que les dagues nécessitent une plus grande précision avec un angle réduit.

Attaques directionnelles

Les attaques directionnelles, telles que les attaques de dos, les attaques de flanc et les attaques frontales, peuvent infliger des dégâts supplémentaires selon la position d’origine de l’attaque.

Les brigands auront généralement plus souvent recours à ce type d’attaque.

Système de combo

Les joueurs auront la possibilité d’entrecroiser leurs rotations de compétences de combat pour créer des combinaisons efficaces, augmentant ainsi les dégâts ou autres effets souhaités. Cela ajoute une profondeur stratégique au gameplay.

Keenan Reimer a démontré avec le mage un combo incluant un éclair de gel, un coup de foudre et une attaque d’arme magique.

Ce système semble fortement lié aux arbres de compétences des armes :
Les effets des compétences dépendront des choix d’archétypes du joueur, offrant alors une synergie avec l’arbre de compétences d’arme. La progression des armes affectera les rotations de combo, apportant encore plus de variété au gameplay.

Avec une dague, les joueurs pourraient par exemple avoir une chance d’infliger un saignement lors d’une attaque, qui pourrait alors être associé à une compétence sournoise infligeant des dégâts supplémentaires à une cible saignante.

Elemental EmpowermentÀ chaque fois que vous lancez un sort élémentaire, vos attaques d’arme infligent des dégâts supplémentaires de l’élément du sort et appliquent une accumulation de l’effet élémentaire correspondant aux cibles touchées. Lancer un sort d’un élément différent change cet effet au nouvel élément.
Exemples de synergie entre une compétences de classe et une arme

Zone d’effets (AoE)

Certains compétences appliquent leurs effets sur des zones ou groupes de créatures. Ces compétences pourraient avoir une forme de rendements décroissants.

Blizzard Canalise un immense blizzard autour de vous, déversant une pluie d’éclats de grêle sur vos ennemis pendant la canalisation. Chaque impact inflige des dégâts de glace dans une petite zone autour. Tous les ennemis dans le blizzard accumulent également une accumulation de Froid périodiquement. Activez à nouveau la compétence pour arrêter la canalisation prématurément.
Magma FieldFait éruption sur la terre à l’endroit ciblé, formant une mare de lave bouillonnante qui inflige des dégâts de feu à chaque tic, tout en appliquant périodiquement une accumulation de Brûlure aux ennemis dans la zone.
Divine FlarePlacez une zone de soins ciblée sur le sol qui soigne toutes les cibles à l’intérieur après plusieurs secondes. Le soin total est réparti entre toutes les cibles touchées.
Consecrating WaveEnvoyez un cône de lumière qui inflige des dégâts radieux à tous les ennemis tout en soignant les dix alliés les plus proches.
Exemples de compétences à zone d’effets

Génération de menace

La menace (aggro), qui tient un rôle important dans le jeu en groupe, est basée sur un taux de haine.

Haine
(Tank)
Rang 1 : Cible unique qui ajoute de la haine
Rang 2 : Ajoute un verrouillage de cible forcé
Rang 3 : Ajoute de la haine au fil du temps à chaque tic
Incitation
(Tank)
Fait deux coupures dans un cône devant, ajoutant une menace supplémentaire.
Exemples de compétences générant de la menace

Postures de combat

L’archétype du combattant intègre un principe de posture de combat, offrant des bonus basés sur sa ressource spécifique nommée ‘Momentum’.

Forme de Fluiditéoffre une augmentation de la résistance aux effets qui désactivent la mobilité
Forme de Férocitéaugmente la vitesse d’attaque du combattant
Forme de Céléritéaméliore la vitesse de déplacement
Les 3 formes de combat de l’archétype du Combattant

D’autres archétype devraient intégrer ce mécanisme de posture.

Capacités particulières de combat

L’ambition annoncée par les développeurs est que chaque capacité particulière de combat dispose d’une capacité de contre.

Mobilité

Les développeurs ont déjà présenté la capacité de marche et de course automatique. Il n’y aura pas de mécanisme de déplacement automatisé vers un point.

La majorité des compétences d’Ashes of Creation peuvent être lancées en mouvement, bien que certaines puissent ralentir le joueur durant le lancement. Le poids de l’arme influencera la mobilité. Reculer et se déplacer latéralement sera également plus lent que la vitesse de déplacement normale.

Le sprint consommera un pourcentage du mana du personnage, mais ne sera pas autorisé pendant le combat.

BlinkTéléportation instantanée sur une distance définie dans la direction du mouvement.
RushCharge en direction d’une cible et, à l’arrivée, inflige des dégâts avec une chance de renverser la cible
Wings of SalvationFait pousser des ailes de phénix et saute vers un allié cible. À l’arrivée, confère une petite quantité de points de vie temporaires à cet allié.
Exemples de compétences de mobilité

Ashes of Creation intègre des mécaniques de collision pour les joueurs et les sorts.

Contrôle de foule

Les compétences de contrôle de foule incluent l’immobilisation, le ralentissement, l’étourdissement, l’endormissement et la lenteur. Il y aura une diminution de l’efficacité des étourdissements, des endormissements et des ralentissements pour éviter le blocage par étourdissement.

Chaînes de contrainteInvoque des chaînes spectrales dans une zone ciblée qui étourdissent les ennemis ou les immobilisent s’ils sont déjà étourdis, puis crée une zone infligeant des dégâts radiants chaque seconde pendant 8 secondes.
FissureInvoque une série de pics de terre tranchants devant le lanceur, infligeant des dégâts de terre et appliquant deux stacks de Terrestre à chaque ennemi touché, puis les projette en l’air.
GrappinPrend un moment pour viser avant de lancer une chaîne à crochets, endommageant la première cible rencontrée et la tirant immédiatement vers le lanceur. La cible subit un ralentissement décroissant pendant 3 secondes.
SommeilApplique la condition d’endormissement aux cibles touchées dans une petite zone autour de la cible principale, les rendant incapables de bouger ou d’agir. Tout dégât infligé à une cible endormie interrompt l’effet.
Hurlement tremblantÉmet un cri retentissant en forme de cône, appliquant la condition d’étourdissement aux ennemis. Stompe également le sol, infligeant des dégâts autour du lanceur et faisant trébucher les ennemis affectés par la condition d’entrave.
Shield AssaultFrappe la cible avec votre bouclier, infligeant des dégâts et appliquant la condition ébranlée. Si la cible est déjà affectée par cette condition, elle est étourdie à la place.
Exemples de compétences de contrôle

Interruptions

Certaines compétences pourront être interrompues pendant la phase d’incantation.

Esquive

Ashes of Creation intègre des mouvements d’évasion comme l’esquive et l’évitement.
Des compétences d’esquive seront potentiellement incluses dans un sous-ensemble de compétences universelles applicables à toutes les classes.

Blocage actif

Ashes of Creation devrait intégrer des mécanismes de blocage actif par bouclier dans le système de combat hybride, en utilisant par exemple des postures pour intercepter un projectile.


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