Raze and Rebuild : un studio de jeu détenu par ses salariés

Raze and Rebuild : miniature de l'article, un phénix gris renaissant d'un anneau de flammes
Le logo du studio, fourni par Raze and Rebuild Studio.

Article de Kami

Quatre développeurs ont annoncé le 19 août 2026 la création de Raze and Rebuild Studio, une coopérative détenue par ses salariés. Le studio se présente comme renaissant des cendres de l’industrie du jeu. La formule sonne comme un slogan, sauf que les cendres en question sont datées et chiffrées, et que l’un des membres fondateurs a vu son propre projet mourir avec le studio qui l’employait.

Quatre noms derrière Raze and Rebuild

Le studio ne part pas de rien. Ses quatre fondateurs sont déjà connus du milieu, et leur point commun tient en une phrase : chacun a été poussé vers la sortie, ou mis de côté, par une industrie traversée par des vagues de licenciements à répétition.

Tanya DePass en est l’exemple le plus net. Au poste de Senior Writer (scénariste en chef) chez Monolith Productions, Tanya DePass travaillait sur l’adaptation Wonder Woman. Warner Bros a fermé le studio en février 2025, tuant le projet après plus de deux ans de développement. À côté de ce travail, Tanya DePass a fondé et dirige I Need Diverse Games, une association basée à Chicago, a écrit pour Polygon et VICE, et occupe le poste de Senior Annenberg Civics Media Fellow à l’USC.

Tarja Porkka-Kontturi apporte une carte différente : développement commercial primé, production culturelle, animation de communauté et conseil en accessibilité. À ses côtés, Laura Kate Dale, aussi connue sous le nom de Laura K Buzz, critique de jeux vidéo récompensée, intervient comme consultante en accessibilité et en représentation, et comme sensitivity reader (relectrice chargée de repérer les représentations blessantes dans un texte ou un jeu).

Ian Schreiber referme le quatuor. Cofondateur du Global Game Jam, le plus grand événement mondial de création de jeux en temps limité, il conçoit des jeux depuis 2000, a participé à huit titres publiés et coécrit trois ouvrages de référence sur le design : « Challenges for Game Designers », « Breaking into the Game Industry » et « Game Balance ». Il enseigne aujourd’hui au Rochester Institute of Technology.

La bio officielle de Raze and Rebuild sur Bluesky précise que d’autres développeurs, créatifs et responsables de l’industrie rejoignent l’aventure comme membres ou conseillers. Quatre noms, donc, mais pas quatre personnes seules.

Page Who We Are du site officiel de Raze and Rebuild Studio
La page « Who We Are » du site officiel du studio, capturée le 20 août 2026.

Une coopérative, ça change quoi pour un développeur

Prenez Motion Twin, le studio bordelais derrière Dead Cells. Coopérative ouvrière (structure où chaque salarié est copropriétaire de l’entreprise) depuis 2004, elle applique une règle simple : même salaire pour tout le monde, et le même poids dans chaque décision. Quand un jeu marche, les primes tombent selon un calcul identique pour chacun. Un développeur touche autant qu’un artiste. Un salarié arrivé la veille touche autant qu’un fondateur. Le studio plafonne volontairement son effectif à quinze personnes, parce que ce mode de gouvernance devient ingérable au-delà.

À Montréal, KO_OP fonctionne sur le même principe depuis 2012, résumé par sa propre formule : « equal pay and equal say » (même paie, même voix). Raze and Rebuild reprend cette logique, avec un ajout inhabituel : le studio dit vouloir tenir compte des fluctuations de capacité de travail liées au handicap dans le partage des revenus, un critère que ni Motion Twin ni KO_OP n’affichent explicitement.

Annonce de Future Club sur le site de la Fédération américaine des coopératives ouvrières, 23 septembre 2020
U.S. Federation of Worker Cooperatives, 23 septembre 2020 : l’annonce de Future Club, née de l’effondrement de Lab Zero.

Le précédent le plus proche du cas Raze and Rebuild reste Future Club, fondé en 2020. Son origine est un effondrement. Lab Zero Games, le studio de Skullgirls et Indivisible, a explosé après plusieurs vagues d’accusations visant son propriétaire Mike Zaimont, pour des propos sexuels déplacés et une ambiance de travail toxique. Les employés les plus en vue sont partis en signe de protestation. Tous les autres, sauf Zaimont, ont été licenciés.

Seize anciens salariés se sont regroupés pour repartir de zéro, sous une structure coopérative cette fois. Francesca Esquenazi, devenue CEO et productrice de Future Club, résumait le motif : « nous voulions repartir de zéro avec une structure d’entreprise détenue par ses travailleurs, où chacun a son mot à dire sur l’avenir de l’organisation ». Le studio a aussi posé, dès sa création, des procédures de résolution de conflits internes, pour ne pas revivre ce qui avait détruit Lab Zero de l’intérieur.

Grassroots Economic Organizing, qui documente le mouvement coopératif américain, liste les bénéfices attendus de ce modèle : propriété et contrôle partagés du lieu de travail et de sa production, participation accrue aux décisions, partage plus égal des profits, et un sentiment de communauté plus fort entre collègues.

Reste une limite qu’aucun de ces studios ne cache. Motion Twin, KO_OP et Future Club produisent tous des jeux à budget modeste, avec des équipes réduites. Aucun n’a tenté un projet à gros budget sous ce modèle. La coopérative fonctionne, mais jusqu’ici, elle n’a jamais été testée à grande échelle.

L’accessibilité écrite dans les statuts, pas dans une charte

Dans un studio classique, l’accessibilité d’un poste dépend souvent d’une charte interne. Un document que la direction rédige, applique, et peut réviser à sa guise. Laura Kate Dale, membre fondatrice de Raze and Rebuild et consultante en accessibilité, a expliqué à Game Developer le 19 août 2026 pourquoi son studio avait choisi une autre voie : inscrire ces garanties directement dans les statuts, les règles juridiques qui fondent l’entreprise.

« L’un des aspects les plus importants du choix d’un modèle coopératif, c’est la façon dont il croise l’accessibilité, pas seulement dans ce qu’on fabrique mais aussi dans notre manière de travailler », résume Dale. La nuance tient dans la suite de son propos : « Structurer les choses pour que le caractère imprévisible du handicap soit pris en compte dès le départ, la façon dont la capacité de travail peut fluctuer, c’est quelque chose qu’on peut rendre fondateur dans une structure coopérative, et c’est si rarement pris en charge. » Le mot qu’elle emploie en anglais est « foundational », inscrit dans les fondations mêmes de la structure.

Compte Bluesky officiel de Raze and Rebuild, bannière au phénix, bio du studio et message épinglé sur l'emploi dans le jeu vidéo
Le compte Bluesky du studio, le 20 août 2026 : 760 abonnés, et un message épinglé sur la difficulté à garder un emploi dans le jeu vidéo.

Deux des quatre fondateurs viennent directement de ce champ : Dale, consultante en accessibilité et en représentation, et Tarja Porkka-Kontturi, consultante en accessibilité, développement commercial et production culturelle. Leur bio sur Bluesky ajoute que l’équipe compte, en plus, d’autres développeurs, créatifs et responsables de l’industrie, comme membres et comme conseillers.

Une politique se retire au prochain changement de direction. Une règle écrite dans les statuts d’une coopérative appartient aux salariés eux-mêmes, puisque ce sont eux qui votent les règles qu’ils appliquent.

Un premier jeu petit, et zéro argent extérieur

Raze and Rebuild ne dira presque rien de son premier jeu avant longtemps. Laura Kate Dale a résumé la position du studio ainsi : « Il faudra un moment avant qu’on dévoile notre premier jeu, mais on peut dire qu’on s’intéresse aux jeux à impact, qui touchent à des expériences vécues dans le monde réel. » L’équipe garde volontairement un périmètre réduit et multiplie les prototypes (versions d’essai jetables qui servent à tester une idée) avant de choisir laquelle mérite un développement complet.

L’inspiration vient d’une expérience directe. « On a beaucoup d’idées satiriques centrées sur notre parcours de gens qui galèrent à trouver un emploi dans l’industrie, et quelques idées annexes plus légères, davantage centrées sur les mécaniques de jeu », a précisé l’équipe. Difficile de faire plus littéral : le jeu Wonder Woman de Tanya DePass est mort avec Monolith, et le studio écrit aujourd’hui une satire de cette galère.

Le financement suit la même logique. Le studio s’est lancé sans aucun apport extérieur au démarrage, et poursuit le développement de son premier projet en visant d’éventuelles subventions (grants, des aides financières accordées sans prise de participation au capital) et en discutant avec des partenaires. Sans investisseur à qui rendre des comptes, personne ne peut imposer de calendrier ni de contenu. Rien ne garantit non plus que le studio ait les moyens de tenir la distance. Une équipe restreinte, sans capital extérieur, avance lentement. Elle avance aussi sans personne pour décider à sa place.

Le décor : 45 000 emplois perdus en trois ans

L’année 2024 reste l’une des pires de l’histoire récente du jeu vidéo. 14 600 licenciements ont été recensés sur les douze mois, avec un pic au premier trimestre : 8 619 postes supprimés en trois mois, le plus haut chiffre trimestriel jamais enregistré dans ce secteur. Notre enquête sur la crise humaine qui traverse l’industrie revenait sur ce que ces chiffres coûtent aux gens derrière.

Entre 2022 et la mi-2025, les compteurs indépendants (des outils communautaires qui recensent, studio par studio, chaque vague d’annonces) évaluent le total à environ 45 000 emplois perdus. Le mouvement ne s’est pas arrêté en 2026. 9 781 licenciements étaient confirmés au 26 juillet, et l’ASGC Games Industry Layoffs Tracker, un observatoire qui centralise ces annonces à l’échelle du secteur, prévoit désormais 14 259 personnes d’ici la fin de l’année, soit 78 % de plus que sa propre estimation de janvier.

Des studios entiers ont disparu dans ce mouvement. Netflix a fermé Night School Studio six semaines après la sortie de son jeu. Supermassive Games, connu pour Until Dawn et The Quarry, a ouvert le 11 août 2026 une procédure visant jusqu’à 75 postes. C’est sa troisième vague en deux ans et demi, après environ 90 licenciements en février 2024 et 35 en juillet 2025. Le studio comptait 350 employés en 2023, il en gardera à peine la moitié. Ailleurs, EA doit tailler 700 millions de dollars pour éponger les intérêts de son rachat.

Ces chiffres sous-estiment probablement la réalité. Les compteurs captent mal les travailleurs en contrat, freelances (des indépendants engagés à la mission) et prestataires, coupés en premier et sans communiqué.

C’est dans ce paysage que Raze and Rebuild a été annoncé. Quatre personnes ne comblent pas un trou de 45 000 licenciements, et l’annonce ne le prétend pas. Le studio se présente comme une option de plus, dans un secteur qui a supprimé 9 781 postes sur les sept premiers mois de 2026.