
Vingt heures et demie pour atteindre le niveau 20 sur la bêta WoW Forever, contre 20,4 heures sur Classic. Le 24 septembre, Blizzard sortait ces deux chiffres en podcast pour défendre un leveling (la montée en niveau) aussi long que celui de l’original, sans raccourci. Le message était simple : le rythme reste le même, personne ne vous presse.
Une semaine plus tard, le patch du 1er octobre coupe de moitié le bonus d’XP des quêtes de donjon. Ce n’est pas le seul changement. Les sorts de rang bas sont désormais pénalisés, le voleur est annoncé comme le roi du DPS (les dégâts par seconde) en mono-cible, et Blizzard glisse un avertissement contre le RMT (l’achat d’or contre de l’argent réel).
La bêta WoW Forever passe au niveau 30
Le 1er octobre 2026, la bêta passe du niveau 20 au niveau 30, selon les notes officielles de Blizzard. Le détail du patch du 1er octobre couvre l’ensemble des modifications. Côté contenu, un donjon entièrement nouveau arrive : le Site de fouilles des Paluns, pour les niveaux 26 à 31. Ce chantier de fouilles titan, gardé par des automates, aligne quatre boss et se joue à cinq.

Deux autres donjons s’ouvrent : les Souilles de Tranchebauge à partir du niveau 25, et Uldaman à partir du niveau 30. Blizzard présente aussi un nouveau champ de bataille, les Îles Sombrelance (Darkspear Islands), en 15 contre 15, pour les niveaux 30 à 60.
Quêtes de donjon : le bonus d’XP coupé de moitié
Les notes officielles du 1er octobre contiennent une note des développeurs. Blizzard y dit apprécier les retours sur la vitesse de leveling, dans le cadre des discussions en cours sur la bêta WoW Forever, et en tire une décision : réduire l’XP des quêtes de donjon. Certaines récompenses de quête ont aussi été recalibrées, et des objets bleus redeviennent verts.
La ligne de patch tient en une phrase : « Dungeon quests now reward 50% less extra experience beyond normal quest values. » (Les quêtes de donjon donnent désormais 50 % d’expérience bonus en moins au-delà des valeurs de quête normales.) Seul le bonus ajouté par Forever est divisé par deux. La valeur Classic de base ne bouge pas.


PC Gamer a posé les chiffres sur la quête Peaux déviantes (Deviate Hides), dans les Cavernes des lamentations. Elle rapporte 1 600 XP dans Classic et environ 4 650 XP dans Forever avant le patch, soit 3 050 XP de bonus. Divisé par deux, ce bonus retire environ 1 525 XP. Le journaliste a touché 3 100 XP au rendu, à 25 XP près, probablement un arrondi. Son verdict : le nerf est moins grave qu’il n’en a l’air.
Des testeurs de la bêta WoW Forever rapportent pourtant qu’un donjon qui faisait gagner deux niveaux n’en donne plus qu’un environ. Les monstres de donjon rapportaient déjà bien moins d’XP que dans Classic, et les quêtes compensaient. Si vous suivez le guide des donjons à faire selon le niveau, comptez donc sur des gains d’XP plus modestes que ceux qu’il annonce.
20,5 heures contre 20,4 : les chiffres que Blizzard défendait
Dans le premier podcast officiel de WoW Forever, Josh « Aggrend » Greenfield (senior game designer) et Tim Jones (lead Classic designer) ont donné leurs chiffres. Du niveau 1 à 20, il faut 20,4 heures en moyenne dans Classic et 20,5 heures dans Forever, des données « toutes fraîches du jour ». Icy Veins a repris l’information.
Les monstres de donjon donnent beaucoup moins d’XP, les quêtes de donjon beaucoup plus. Selon l’équipe, les deux s’équilibraient. Blizzard n’a jamais dit que ces 20,5 heures étaient fausses.

Pourquoi couper l’XP des donjons une semaine plus tard ? Deux explications tiennent. La première : la moyenne cache les groupes rodés. La veille du patch, un joueur racontait avoir bouclé toutes les quêtes des Ruines de Lordaeron en moins de 20 minutes avec un groupe de cinq joueurs expérimentés. Blizzard a pu craindre que les meilleurs atteignent le niveau 60 bien plus vite que prévu.
La seconde : tout le monde, pas seulement les « sweats » (les joueurs ultra-optimisés), enchaînait les donjons. C’est l’inverse de l’intention annoncée en podcast, qui est de garder les joueurs dans le monde ouvert le plus longtemps possible, pour l’expérience sociale et le JcJ sauvage. Les donjons, une ou deux fois pour les quêtes, puis dehors.


Sur Reddit, MrRightHanded (79 votes) résume le malaise : « I thought it was already shown leveling times between forever ptr and classic were minutes within each other. So is this making leveling even slower than classic, or did they just straight up lie. » (Je croyais qu’on avait déjà montré que les temps de leveling entre le PTR de Forever et Classic ne différaient que de quelques minutes. Donc ça rend le leveling encore plus lent que Classic, ou ils ont carrément menti ?)
Sur Reddit, la crainte d’une méta toxique
Un fil de r/classicwow, tagué « Forever Beta Feedback » (retours sur la bêta WoW Forever), s’intitule « Dungeon XP Nerfs Created a Toxic Meta » (les nerfs d’XP des donjons ont créé une méta toxique). Son auteur décrit le problème : les monstres de donjon ne donnent presque plus d’XP, donc un nouveau joueur tombé avec des vétérans qui sautent la moitié du donjon vit mal la partie. À l’inverse, les vétérans s’agacent des débutants qui ne connaissent pas les sauts et les raccourcis. Selon lui, Blizzard a « créé un bazar », et l’expérience des nouveaux joueurs en donjon est devenue « horrible ».


Le commentaire d’OXBDNE7331, soutenu par 454 votes, pointe un effet voisin : « One negative is that if the majority of the group has already completed the dungeon quests and one person needs an out of the way mob or item good luck getting the group to clear towards it » (un point négatif : si la majorité du groupe a déjà fini les quêtes du donjon et qu’une personne a besoin d’un monstre ou d’un objet à l’écart, bonne chance pour convaincre le groupe d’y aller).
Autre argument relevé : une fois comptés la constitution du groupe, le trajet et l’attente d’une invitation devant l’entrée, un donjon peut désormais rapporter moins d’XP que des quêtes en extérieur. Le récit de leveling en donjons du 20 septembre donne un point de comparaison avec l’ancien rythme.
Gamewave relève des retours surtout négatifs, en particulier chez les tanks et les soigneurs. Certains joueurs saluent tout de même que le boost devienne plus difficile. Sur le forum officiel, un fil du forum Blizzard demande carrément d’annuler le nerf de l’XP des monstres ou d’ouvrir les remboursements.
Les sorts de rang bas ne déclenchent plus vos talents
Le downranking (lancer volontairement un rang inférieur d’un sort) est une technique historique de WoW Classic. Il sert à économiser du mana ou à chercher des effets déclenchés.
Les notes officielles de la bêta WoW Forever du 1er octobre posent une limite, dans la rubrique interface. Au survol de Puissance des sorts et de Puissance des soins sur la fiche de personnage, le jeu explique désormais que les sorts lancés avec un rang très inférieur à votre niveau profitent moins de vos bonus de dégâts et de soins. Ils ont aussi une chance réduite de déclencher vos capacités de classe et vos talents.

Le mot-clé est « très inférieur ». Blizzard cite deux exemples, chez le mage et chez le druide, deux effets que le Grimoire des sorts détaille.
La note des développeurs va plus loin : « Using a Rank 1 Frostbolt at level 60 will result in a 0% chance to get a Frostbite activation. » (Utiliser Éclair de givre rang 1 au niveau 60 donnera 0 % de chances de déclencher Morsure de givre.) Pour Blizzard, le mage choisit désormais entre un ralentissement rapide, avec le rang 1 de et son incantation courte, et un sort capable de déclencher Morsure de givre. Les deux à la fois, c’est terminé.
Le druide Restauration paie aussi. S’il lance des rangs bas de , il déclenchera moins souvent ses effets de talent, voire plus du tout.
Des créateurs de contenu orientés mage ont réagi vivement. Le spam d’Éclair de givre rang 1 fait partie de l’identité du mage Givre de Classic. Blizzard cherche autre chose : garder le downranking que beaucoup aiment, tout en coupant la chasse aux déclenchements trop rentables.
Le voleur, désigné meilleur DPS mono-cible
Dans le deuxième épisode du podcast officiel WoW Forever, consacré aux classes (avec notamment Josh Greenfield, Aidan Moon et le streamer Sodapoppin, selon Warcraft Tavern), le principal game designer Kris Zierhut a annoncé que les voleurs infligeront les plus gros dégâts mono-cible du jeu. Le cadre précisé : un combat de boss où l’on reste au contact sans bouger, du type Patchwerk. Ce sera, d’après lui, l’une des principales raisons de les emmener en raid.

Un développeur de Blizzard qui dit quelle classe doit finir en tête, c’est rare. Le contexte éclaire cette franchise : les buffs et débuffs que les autres classes apportent au raid pèsent bien plus que ceux du voleur. Sa seule justification en raid devient donc ses dégâts bruts. Le résumé complet de l’épisode 2 détaille le reste des échanges sur les classes.
La promesse a ses limites. Elle vise le mono-cible statique, pas le multi-cibles, les combats mobiles ni le JcJ. Zierhut reconnaît aussi que les dégâts du voleur sont durs à équilibrer, car ils viennent de plusieurs systèmes à la fois. Le build Voleur Combat montre cette logique en pratique, avec l’ comme attaque principale.
Achat d’or : un avertissement à chaque échange
Dernier chantier du moment, l’achat d’or. Kaivax, community manager, a publié sur le forum officiel un message intitulé « Actions Taken Against Botting and RMT » (Mesures prises contre les bots et le RMT). Depuis sa note précédente, Blizzard sanctionne en continu les comptes qui farmaient l’or avec des bots dans la bêta, ainsi que ceux qui ont acheté ou reçu sciemment de l’or illicite. Les sanctions continueront dans la bêta WoW Forever et après le lancement, prévu le 4 novembre.

Bientôt, un avertissement s’affichera en jeu à chaque échange avec un inconnu. Son texte : « Be wary of accepting gold from unknown or suspicious sources. If the provider is engaged in Real Money Transactions, you could put your account at risk of closure. » (Méfiez-vous de l’or venant de sources inconnues ou suspectes. Si le fournisseur pratique le RMT, votre compte risque la fermeture.) Il renverra vers un article du support. Blizzard insiste : « Our stance on RMT in World of Warcraft is crystal clear » (notre position sur le RMT dans World of Warcraft est parfaitement claire). Tout compte ayant généré, vendu, acheté ou reçu de l’or illicite s’expose au retrait de l’or, à une suspension ou à une fermeture définitive.

Ce message suit l’affaire du streamer Payo, banni après avoir encouragé ses spectateurs à lui acheter de l’or. Ziqo, un autre streamer, s’était vu retirer son or sans suspension, ce qui avait fait grincer. La cible des acheteurs n’est pas nouvelle : Blizzard l’avait annoncée fin septembre.
Avec l’avertissement à chaque échange, l’excuse « je ne savais pas que l’or venait d’un achat » ne tient plus. Recevoir de l’or de joueurs anonymes, comme le font certains streamers, devient risqué. Sur ce point, la communauté de la bêta WoW Forever applaudit plutôt. Le nerf de l’XP, lui, passe beaucoup moins bien.




0 Commentaires
Aucun commentaire pour le moment. Soyez le premier à commenter !