Les Guildes dans ASHES OF CREATION
Q : Comment comptez-vous empêcher les grandes guildes, comparables à des « mafias », de monopoliser les meilleurs donjons et les boss du monde ?
R : Dans les jeux qui ne sont pas basés sur les factions, la politique est souvent le moteur principal de l’interaction entre les joueurs. Avec le temps, des trahisons surviennent au sein de ces guildes dominantes, les divisant et changeant la dynamique. Je crois que ce problème se réglera naturellement sans intervention des développeurs. Pour chaque « force dominante », il y aura une « contre-force ». C’est cette dynamique que nous souhaitons encourager à travers le processus politique. – Steven Sharif
Selon moi, le constant changement d’Ashes va naturellement contrecarrer le risque qu’une méga-guilde domine un serveur. Le monde évolue constamment, avec des nœuds qui apparaissent et disparaissent, des châteaux qui exercent une pression et l’émergence d’événements mondiaux. Ces éléments combattent naturellement la domination des méga-guildes. – Steven Sharif
Formation des Guildes
Pour créer une guilde, plusieurs conditions doivent être remplies :
- Un minimum d’environ cinq membres.
- Des coûts en matériaux et en monnaie.
- L’achèvement d’une série de quêtes.
- Une exigence de niveau minimum.
Les joueurs pourraient être en mesure de former des guildes dès les zones de départ, si les conditions minimales sont remplies.
La longueur maximale des noms de guilde est de 30-32 caractères.
Taille des Guildes
La taille maximale actuelle d’une guilde est de 300 membres. Ce plafond est atteint en améliorant la guilde et en choisissant les amélioration de capacité plutôt que celle des compétences de guilde.
Nous cherchons à créer un équilibre entre les guildes qui priorisent la taille et celles qui privilégient l’accès à des compétences passives plus spécialisées. La collaboration entre grandes et petites guildes sera probablement bénéfique pour tous. – Steven Sharif
Les guildes peuvent échanger leur taille contre leur compétence bonus. Plus une guilde est grande, moins elle aura d’options de compétences. Une guilde qui choisit toutes les options de compétences disponibles aura une taille de 30 à 50 membres.
Appartenance à une Guilde
Un personnage ne peut appartenir qu’à une seule guilde, bien que des avatars alternatifs sur le même compte puissent rejoindre différentes guildes. L’espionnage est un aspect légitime du jeu. Chaque guilde n’a qu’un seul chef, mais le transfert de leadership est possible.
Invitations aux Guildes
Les personnages peuvent être invités à rejoindre une guilde depuis n’importe où sur Verra.
Réservations de Serveur
Les réservations de serveur permettent aux membres des guildes et aux joueurs non affiliés de réserver des emplacements de personnages sur un serveur dès les phases de test bêta du jeu.
Ce système sera probablement plus utilisé par les guildes que par les joueurs solos ou non affiliés. – Steven Sharif
Bénéfices de la Guilde
Les développeurs envisagent les avantages suivants pour les guildes :
- Augmentations d’équipement.
- Passif.
- Quêtes dédiés.
- Salles de guilde.
- Châteaux de guilde.
- Activités de guilde.
- Affichage du nom de la guilde à côté du nom du personnage.
- Tabards de guilde.
- Montures de guilde.
- Manteaux de guilde.
- Bardages de guilde.
Sous-montures
Wyrmling Rendu 3D conçu par Ryan Richmond et modélisé par Jessica Jennings. Le chef de guilde d’un château peut accorder l’usage de sous-montures volantes (comme les wyrmlings) aux officiers de guilde pendant un siège de château. Cela n’est possible que si les nœuds du château sont établis avant le siège. Par exemple, le Nœud A accorde une sous-monture, le Nœud B en accorde deux et le Nœud C en accorde aussi deux. Ce système est susceptible d’évoluer lors des tests.
Progression de la Guilde
En progressant dans la guilde, vous accumulez des points que vous pouvez allouer pour agrandir le nombre de membres ou ajouter des compétences passives pour vos membres. La progression se fait via divers systèmes comme les quêtes, nœuds, organisations sociales, artisanat et événements. Cette progression offre des points de compétence que la guilde peut utiliser pour déverrouiller des aspects de leur arbre de compétences, comme les compétences passives, augmentations et comptage des membres.
Augmentations d’Équipement
Des améliorations d’équipement peuvent être appliquées aux armes pour ajouter des types de dégâts élémentaires ou énergétiques. Ces améliorations n’augmentent pas le niveau requis d’un objet. Un système de runes est prévu, avec des enchantements d’armes. Les pierres d’enchantement accordent des avantages temporaires axés sur le PvP à l’équipement.
Guildes Mécènes
Quand une organisation devient la mécène d’un nœud, cela signifie que ses membres ont le plus contribué à ce nœud. Ces guildes mécènes bénéficient d’avantages tels que des emblèmes pour leurs armures, une participation à la bourse de ce nœud, des missions spécifiques de guilde, l’allocation de points de guilde et la possibilité d’avoir un hall de guilde dans un nœud.
Réputation de la Guilde
Les guildes pourront allouer des points pour augmenter leur réputation auprès du nœud qui abrite leur hall de guilde. Ceci affectera la manière dont les PNJs interagissent avec vous, les quêtes disponibles et les services marchands du nœud.
Alliances de Guildes
- Les leaders de guilde peuvent créer une alliance après avoir terminé une quête spécifique.
- Une fois l’alliance créée, le leader peut inviter jusqu’à trois autres guildes à la rejoindre. Bien qu’il n’y ait pas de limite de membres dans une alliance, il y a un maximum de quatre guildes (soit 1200 membres maximum)
- Les leaders de guilde peuvent mettre en commun les ressources dans une banque d’alliance.
- Des quêtes spéciales seront disponibles pour les alliances, et leurs membres partageront un canal de discussion.
- Les alliances peuvent avoir des affiliations et obtenir de l’équipement. Elles pourront également conclure des accords commerciaux.
- Steven Sharif déclare : « Le système d’alliance permettra la mise en commun des ressources, la participation à diverses quêtes, un espace de discussion commun et l’obtention d’équipement. »
- Il ajoute : « Nous avons un système spécifique pour les alliances, favorisant les interactions et la collaboration entre les guildes. »
Du fait de l’absence de voyage rapide dans le jeu, les guildes devront planifier minutieusement leur positionnement. Les alliances avec d’autres guildes seront essentielles pour faciliter cette coordination. Steven Sharif note également qu’il y aura des mécanismes pour des guerres entre guildes et entre alliances.
Ashes of Creation mettra l’accent sur le contenu des alliances, proposant des voies de progression, la possibilité de partager des services, et d’établir des relations avec les « nodes ». Steven Sharif pense que ces systèmes encourageront les joueurs à tisser des liens forts.
Affiliations
Il y a divers types d’affiliations dans le jeu : Guildes, Alliances, Citoyenneté, Parties, Raids, Religion, et Société. Steven Sharif explique : « Tous ces éléments ont une hiérarchie qui détermine la participation aux différents systèmes du jeu. »
Logements de Guilde
Le terme « logements de guilde » se réfère aux bâtiments de la guilde et non à la propriété individuelle des membres. Ces logements comprennent les salles, forteresses, et châteaux de guilde. Ces salles sont des expressions du pouvoir d’une guilde. Elles servent de point central pour une guilde et offrent de nombreux avantages et options de personnalisation.
Les « Baronies » sont des terrains réservés pour les freeholds et les halls de guilde. Un barony peut accueillir une seule salle de guilde. Le nombre de baronies avec une salle active dépend du stade du « node ». Actuellement, les concepteurs travaillent sur le design des salles de guilde. Certaines informations n’ont pas été confirmées récemment, mais on sait que les salles de guilde peuvent être placées sur des freeholds de guilde ou à l’intérieur des nodes. Ces salles sont également des objectifs clés lors des guerres entre guildes.
Guild Freeholds (parcelle de terrain de guilde réservé)
Il est à noter que certaines des informations suivantes n’ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
Lorsqu’une guilde atteint un certain niveau, le maître de la guilde se voit attribuer un certificat de tenure de guilde qui permet la mise en place d’une salle de guilde.
Avantages :
- Les salles de guilde débloquent des actions qu’une guilde peut effectuer à l’intérieur d’un nœud.
- Elles permettent aux guildes de participer au système d’actionnaire.
Châteaux de Guilde
Il y a cinq châteaux dans le monde, chacun ayant été possédé par différentes civilisations dans le passé lointain de Verra. Chaque château a son propre caractère unique. Capturer un château ne garantit pas le succès dans la prise du prochain. Les commandants doivent adapter leur stratégie en fonction du terrain, du moment de la journée, des conditions météorologiques et des saisons.
À l’arrivée des joueurs sur Verra, ces châteaux sont occupés. Leurs occupants actuels doivent être délogés avant qu’un joueur puisse les revendiquer. Ils représenteront des zones de raid difficiles jusqu’à ce qu’ils soient libérés. Le premier groupe à réussir sera récompensé par la prise du château.
Il existe cinq châteaux de guilde dans Ashes of Creation. Ces châteaux seront initialement détenus par des PNJs antagonistes. Les guildes auront un certain temps pour se préparer à les assiéger.
Avantages :
- Relation réciproque entre le château et ses nœuds.
- Bénéfices accordés aux citoyens du château.
- Possibilité d’établir des taxes pour la défense.
- Activation d’événements et compétences bénéfiques pour les citoyens.
- Etablissement de relations spéciales avec les Maires.
- Contrôle et influence sur l’une des cinq régions économiques.
Forteresses de Guilde
Il est à noter que certaines des informations suivantes n’ont pas été récemment confirmées par les développeurs.
Les forteresses de guilde sont des salles de guilde assiégeables dans Ashes of Creation. Ces objectifs sont régulièrement contestés en guerre de guilde. Les développeurs décideront si ces forteresses seront implémentées dans le jeu.
Siège de Château
Au cours d’Ashes of Creation, les joueurs auront l’opportunité de participer à des sièges massivement multijoueurs. Les sièges permettent aux joueurs d’exercer un contrôle sur les terres environnantes et de développer des bâtiments uniques dans les villes voisines.
Les guildes participent aux sièges pour capturer et occuper l’un des cinq châteaux de guilde dans Ashes of Creation.
Alpha-1 Sièges de Château
Les sièges de château de l’Alpha-1 sont basés sur les sièges de château d’Ashes of Creation Apocalypse. Les joueurs pourront rejoindre des guildes qui peuvent s’inscrire aux événements de siège.
Guerres de guilde
Les guerres de guilde sont des événements PvP basés sur des objectifs entre les guildes.
- Les guerres de guilde peuvent être déclarées à tout moment, mais les objectifs n’apparaîtront que pendant les heures de pointe du serveur.
- Les joueurs peuvent s’entretuer à tout moment pendant la guerre, pas uniquement pendant les heures de pointe du serveur.
- Les objectifs des guerres de guilde sont conçus pour apparaître dynamiquement selon diverses conditions propres à chaque guilde.
- Les guerres de guilde ne sont pas permanentes. Des conditions de victoire/d’abandon existent en fonction du niveau des guildes en guerre et de leurs actifs.
- Les guerres de guilde fonctionnent en dehors du système de marquage PvP.
- Les pénalités de mort ne s’appliquent généralement pas aux événements basés sur des objectifs, comme les guerres de guilde.
- Les guerres de guilde sont considérées comme un système central de l’Alpha-2.
Question : Comment comptez-vous maintenir les guerres attractives sur le long terme ? Dans d’autres jeux, les guerres finissent par devenir monotones en termes de stratégie. Intrepid envisage-t-il de modifier régulièrement la carte, ou offrirez-vous aux guildes / maires de nœuds la capacité de personnaliser la disposition ou les objectifs du champ de bataille ?
Réponse (Steven Sharif) : Nos guerres de guilde ont un gameplay basé sur des objectifs qui apparaissent dans le monde selon différents facteurs et prérequis. Cela peut dépendre de la guilde patronne, de la présence d’une salle de guilde, du nœud dont votre leader ou vos officiers sont citoyens, ou encore de votre dernier boss de raid vaincu. Ces éléments peuvent déclencher différents objectifs dans le monde, qu’il s’agisse de tuer, de contrôler ou de capturer. L’idée est d’intégrer tous ces systèmes secondaires dans les guerres de guilde pour maintenir une expérience dynamique et stratégique.
Objectifs des guerres de guilde
Les objectifs des guerres de guilde sont conçus pour apparaître de manière dynamique en fonction des actifs possédés par les guildes, des activités auxquelles elles ont participé et d’autres conditions. Par exemple :
- Si une guilde possède une salle de guilde, les objectifs pourraient concerner la capture d’un élément de quête lié à cette salle.
- Si une guilde a récemment terminé un raid, il pourrait s’agir de voler un élément de quête qu’elle a obtenu.
- Les objectifs peuvent également dépendre du statut de guilde patronne d’un nœud ou du nœud d’origine du leader ou des officiers.
Mécaniques des guerres de guilde
Toutes les spécificités mentionnées précédemment s’appliquent ici, avec l’ajout possible d’objectifs de prime pour tuer un membre particulier de la guilde.
Outils de Maitre de guilde
Les développeurs envisagent de fournir plusieurs outils de Maitre de guilde, notamment :
- Outils de recrutement.
- Outils de gestion.
- Outils de délégation.
- Systèmes de motivation.
- Outils de communication.
- Alertes de guilde.
- Messages du tableau d’affichage.
- Chat en jeu.
- Calendrier.
- Roster.
- Rangs de guilde standards et personnalisés.
- Liste des permissions disponibles par rang/rôle.
- Micro-structures au sein de la structure de la guilde.
- Permissions associées à ces micro-structures.
- Journaux d’audit pour les leaders et officiers.
Steven Sharif souligne l’importance de ces outils pour les leaders de guilde afin de faciliter leur gestion et renforcer leur rôle essentiel dans la communauté des MMORPG.
Emblèmes de Guilde
- Conception d’emblèmes, logos et symboles via l’interface utilisateur.
Apparitions :
- Bannières en 3D.
- Emblèmes de guilde.
- Drapeaux.
- Salles de guilde.
- Caparaçons pour montures.
- Voiles de navires.
- Emblèmes et le nom du navire sur la coque.
- Boucliers.
- Cape.
- Attachements pour armures.
La fonctionnalité de l’éditeur d’emblèmes est prévue pour Alpha-2.
Classement de Guilde
Un classement inter-guildes classera les guildes selon leur performance dans diverses activités compétitives :
- Guerres de guilde.
- Siège de château.
- Bosses extérieurs.
« Lorsque la guilde participe à des guerres ou des sièges, elle peut grimper dans le classement inter-guildes pour se vanter parmi ses amis. » – Steven Sharif
Saisons PvP
La performance dans divers systèmes JcJ (comme les Caravanes, Arènes, Guerres de guilde) est mesurée sur des saisons PvP de 6 mois. À la fin de chaque saison, un score cumulé peut débloquer diverses récompenses :
- Amélioration d’équipement.
- Rangs de réussite.
- Pouvoir d’achat (Monnaie).
Récompenses de financement participatif pour guildes
Les capes à thème de guilde étaient des récompenses cosmétiques pour ceux qui ont soutenu au niveau Leader of Men ou supérieur lors des campagnes de financement participatif Kickstarter et Summer. Ces capes ne peuvent pas être appliquées sur des costumes.
Réservation de nom de guilde
La réservation de noms de guildes était disponible dans les packs Braver of Worlds et supérieurs lors des campagnes Kickstarter et Summer.
Marchés boursiers
À mesure que les nœuds se développent, les gouvernements dirigés par les joueurs peuvent établir une Bourse pour acheter et vendre des actions de nœuds, guildes et organisations sociales. La valeur des actions est déterminée par des événements mondiaux, la performance des nœuds, organisations ou guildes. Les sièges interrompront la négociation des actions dans un nœud, offrant ainsi un potentiel de sabotage économique. Il n’y aura aucune commission de régulation pour restreindre les transactions d’actions.
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