Les compétences de ASHES OF CREATION

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Article de Kami

Compétences dans Ashes of Creation

Les compétences dans Ashes of Creation reposent sur un système de capacités conçu sur mesure, entièrement développé par Intrepid Studios.

Question : Certaines personnes se demandent-elles si les compétences et le combat sont basés sur le Gameplay Ability System d’Unreal Engine ou s’il s’agit d’une solution propre à Intrepid Studios ?

Réponse de Steven Sharif : Nous avons mis en place notre propre système de capacités chez Intrepid. Adam, Keenan et Mike ont été centraux dans sa conception. Il existe des fonctionnalités essentielles à notre système de capacités qui ne sont pas possibles avec les outils natifs d’Unreal Engine. C’est pourquoi de nombreux systèmes d’Ashes of Creation sont conçus spécifiquement pour nous.

Aperçu de l’interface utilisateur des compétences pour l’Alpha-1 : Les joueurs peuvent allouer des points de compétences à leurs compétences actives, capacités passives, et plus encore. Cela peut influencer leur maîtrise des armes, armures, régénération de santé et d’autres statistiques. Pour illustrer : avec une dague, les joueurs pourraient avoir une chance d’infliger un saignement lors d’une attaque, qui pourrait synergiser avec une compétence active comme « Backstab » infligeant des dégâts supplémentaires à une cible saignante.

Distribution des points de compétence :

  • Les joueurs obtiennent des points de compétence en montant de niveau. Ces points peuvent être utilisés pour améliorer les compétences dans différents arbres : actifs, passifs ou de combat/d’armes.
  • Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences d’un arbre donné.
  • Les joueurs ont le choix : élargir leur gamme de compétences ou se spécialiser profondément dans quelques-unes.
  • Les points de compétence peuvent être réinitialisés et redistribués.
  • Contrairement aux idées reçues, les améliorations ne requièrent pas de points de compétence.

Steven Sharif ajoute : Les compétences actives peuvent bénéficier de points de compétence supplémentaires pour débloquer plus de fonctionnalités. C’est au joueur de décider s’il souhaite une approche plus diversifiée mais moins spécialisée, ou se concentrer intensément sur certains choix de compétences.

Compétences actives

Prototype de l’interface utilisateur de la barre d’action du Tank pour l’Alpha-1.

  • Les joueurs peuvent personnaliser leur barre d’action avec les compétences actives de leur choix.
  • Une barre d’action peut comporter jusqu’à 15-20 compétences.
  • Chaque archétype propose un choix d’environ 35-40 compétences.
  • Des barres d’action supplémentaires pourront être ajoutées via l’interface utilisateur. Ainsi, chaque combattant sera unique en fonction des compétences sélectionnées.

Steven Sharif dit : « Certains joueurs préfèrent un nombre limité de barres d’action, tandis que d’autres souhaitent lister tous leurs objets, compétences, montures, etc. sur plusieurs barres. »

  • Les compétences ne sont pas automatiquement attribuées lors de la montée de niveau ; les joueurs devront choisir celles qu’ils désirent.
  • Il n’y aura ni livres de compétence, ni système de mémorisation.

Steven Sharif ajoute : « Il y aura de multiples barres d’action pour les consommables et les compétences actives, mais le nombre de compétences actives ne surchargera pas inutilement le personnage. »

Compétences primaires

Présentation des compétences primaires lors de l’Alpha-1.

  • Chaque classe a une identité propre, que ce soit le tank contrôlant le champ de bataille, le mage infligeant des dégâts, ou le rogue agissant furtivement.

Steven Sharif précise : « L’idée est de maintenir l’équilibre du système de trinité traditionnel des MMOs, tout en offrant la possibilité de personnalisation. »

  • Les compétences primaires dépendent de l’archétype du joueur. Ces compétences peuvent ensuite être améliorées en fonction de l’archétype secondaire.

Steven Sharif explique : « Les améliorations modifient l’apparence et la fonctionnalité fondamentale de la compétence. »

  • Chaque archétype secondaire propose quatre écoles d’améliorations qui affectent différemment les compétences de l’archétype primaire.
  • Les améliorations n’exigent pas de points de compétence, mais nécessitent un niveau minimum. En choisissant vos améliorations, certaines capacités actives ne pourront plus être améliorées.

Augmentations de classe

À partir du niveau 25, les joueurs peuvent choisir un archétype secondaire qui offre quatre écoles d’augmentation. Ces augmentations influencent différemment les compétences de l’archétype primaire.

Steven Sharif précise : « Lorsqu’un combattant choisit Mage comme archétype secondaire, il devient un Spellsword, ce qui ouvre des augmentations spécifiques pour ses compétences primaires. »

  • La progression des augmentations est similaire à celle des classes. Les augmentations ne coûtent pas de points de compétence, mais nécessitent un niveau minimum. Choisir le même archétype primaire et secondaire renforce l’archétype choisi.

Steven Sharif ajoute : « Certaines couleurs de sort et effets généraux varient en fonction des augmentations. »

  • Pour changer vos augmentations, il faudra consulter un PNJ dans un nœud de type Village ou supérieur.

Compétences d’Armes

L’ambition est de doter chaque arme d’un arbre de compétences distinct, offrant non seulement une expérience unique, mais également des mécaniques propres. Nous souhaitons intégrer une large gamme de compétences dans « Ashes » pour permettre aux joueurs de personnaliser leurs personnages bien au-delà de leur classe. Par exemple, en tant que ranger, choisir entre un arc court et un arc long aboutira à des configurations radicalement différentes. Une partie de l’arbre de compétences de l’arc court pourrait être axée sur les saignements, et ces compétences pourraient synergiser avec celles du ranger, contrairement à l’arc long. Le choix de l’arme influencera les compétences sur lesquelles un archétype est spécialisé. – Tradd Thompson

Les compétences d’armes offrent principalement des compétences passives, des effets de procs et d’autres effets de statut plutôt que des compétences activables directement. Plus un joueur investit de points dans un arbre de compétences d’arme, plus il maîtrise cette arme. Cela peut affecter le nombre d’attaques, la vitesse d’attaque ou même les chances d’effets de procs associés à cette arme. Ces effets peuvent également synergiser avec d’autres compétences actives du joueur, ou même celles d’autres joueurs.

La séquence d’animations d’attaque influe sur l’effet spécial déclenché selon la progression de l’arme. Ces procs peuvent potentiellement réduire ou réinitialiser le temps de recharge d’autres compétences. Il existe des stratégies pour maximiser les chances de déclencher un proc, mais rien n’est garanti. De même, la progression de l’arme ou des bonus de set peut affecter le taux d’activation des procs. « Notre objectif n’est pas d’attribuer des compétences par le biais des armes, mais plutôt des classes. » – Steven Sharif

Les joueurs peuvent se spécialiser dans les compétences de leur arbre d’armes selon leur type d’arme préféré et sa qualité. À noter que l’utilisation de deux armes est considérée comme un seul type d’arme dans cet arbre. Imaginons une dague causant un saignement : chaque attaque avec cette dague a une chance de déclencher cet effet. Si celui-ci est activé et est suivi par une compétence d’attaque sournoise, cela crée une synergie.

Attaques de Base

Les attaques de base sont exécutées avec l’arme principale via les touches Q ou le clic gauche (modifiables). Les joueurs décident de l’arme principale pour ces attaques, et chaque type d’arme possède ses propres mouvements de base. Par exemple, les armes à distance permettent des tirs à l’aveugle. En mode caméra active, pointer une cible permet de la verrouiller, garantissant que les projectiles la touchent, si elle est à portée et correctement alignée.

Les enchaînements d’attaques de base déclenchent une séquence d’animations spécifique à chaque type d’arme. L’utilisation d’une autre compétence que l’attaque de base réinitialisera généralement cette séquence. Il est envisagé que certains consommables ou buffs ajoutent des effets supplémentaires aux attaques de base.

Compétences

  • Attaque de base à l’arc long : Une attaque à distance puissante et lente à longue portée. Un appui bref déclenche un tir normal, tandis qu’un appui prolongé charge le tir pour causer plus de dégâts.
  • Attaque de base à l’arc court : Une attaque à distance rapide et faible à courte portée. Un appui prolongé permet des tirs répétés.

Système de combo des armes

Keenan Reimer a démontré avec le mage Alpha-2 un combo incluant un éclair de gel, un coup de foudre et une attaque d’arme magique. Il s’agit d’une attaque projectile unique qui inflige deux effets « Chilled » à l’ennemi, suivie de plusieurs attaques d’arme magique. L’effet « Frozen » est appliqué à l’ennemi, et Keenan a réussi à le frapper avec un éclair juste à temps. Ceci montre l’efficacité de cette stratégie pour maximiser les dégâts en alternant habilement entre les sorts et les éléments.

Selon Steven Sharif, l’Alpha-2 présentera des combinaisons d’attaques de base avec différentes armes. Les joueurs auront la possibilité d’entrecroiser leurs rotations et sorts pour créer des combinaisons efficaces, augmentant ainsi les dégâts ou autres effets souhaités. Cela ajoute une profondeur stratégique au gameplay.

Le système de combo d’armes remplace la capacité d’attaque automatique traditionnelle dans « Ashes of Creation ». Il repose sur une séquence d’animations de combat adaptées au type d’arme, nommée « combat animation montage ». Les combinaisons se déclenchent par des attaques d’arme basiques. Par exemple, en utilisant un marteau de guerre à deux mains, les animations varient selon la profondeur du combo.

Ce système est fortement lié aux arbres de compétences des armes, prévus pour l’Alpha-2 et au-delà. Les effets de ces compétences dépendront du choix de compétences de classe du joueur, offrant ainsi une synergie avec l’arbre de compétences d’arme. De plus, la progression des armes peut affecter les rotations de combo, apportant encore plus de variété au gameplay.

Les choix de compétences et rotations varieront selon l’orientation du joueur : combat joueur contre joueur (JcJ) ou joueur contre environnement (JcE). L’utilisation d’une compétence autre qu’une attaque de base réinitialisera généralement le combo, bien que certaines exceptions soient à l’étude par les développeurs.

Classes d’armes

Dans « Ashes of Creation », les armes sont classées en :

  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Armes perçantes

Cône d’attaque des armes

Steven Sharif explique que lorsqu’on attaque, plusieurs adversaires peuvent être touchés. Toutes les armes, qu’elles soient en mode réticule ou ciblage, ont des attaques basées sur l’action. Elles disposent toutes d’un cône d’attaque frontal dont l’angle et la longueur varient selon le type d’arme. Par exemple, les armes d’hast ont un large angle sur une plus grande distance, tandis que les dagues nécessitent une plus grande précision avec un angle réduit.

Compétences passives

Les compétences passives servent à augmenter l’utilisation des armes, de l’armure, la régénération de santé et les statistiques passives.

On peut améliorer ces compétences en attribuant des points de compétence sur l’interface dédiée. Elles permettent aux joueurs de progresser vers la maîtrise d’une arme et dépendent du choix d’archétype principal du joueur. Bien que certaines compétences passives pourraient être associées à un choix d’archétype secondaire, cette décision n’est pas encore définitive.

Steven Sharif a déclaré : « Toutes ces compétences passives, comme la régénération de mana, les dégâts d’attaque, les dégâts des coups critiques, la régénération de la santé, l’atténuation de la défense, et la santé maximale sont soumises à de nombreux ajustements selon l’archétype choisi. »

Remarque : Cette section renferme des informations relatives aux tests Alpha-1. Des mises à jour seront effectuées dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Dégâts d’attaque (Mage) : Icone Attack Damage.png – Augmente les dégâts d’attaque de 5.
  • Chance de blocage (Tank) : Icone Block Chance.png – Augmente la chance de bloquer les attaques de 20%. Les attaques bloquées infligent 20% de dégâts en moins.
  • Réduction du temps de recharge (Clerc, Mage, Tank) : Icone Cooldown Reduction.png – Réduit tous les temps de recharge des compétences de 5%.
  • Dégâts de coup critique (Mage) : Icone Critical Hit Damage.png – Augmente les dégâts et les bonus de soin des coups critiques de 20%.
  • Taux de coup critique (Clerc, Mage, Tank) : Icone Critical Hit Rate.png – Augmente la chance que les capacités de dégâts et de soins soient des coups critiques de 5%.
  • Atténuation de la défense (Clerc, Mage, Tank) : Icone Defense Mitigation.png – Augmente l’atténuation de la défense de 4.
  • Chance de désactivation (Mage) : Icone Disable Chance.png – Augmente la chance de désactiver de 15%.
  • Défense contre la désactivation (Clerc) : Icone Disable Defense.png – Réduit la chance d’être désactivé par des effets de contrôle de foule de 10%.
  • Soins reçus (Tank) : Icone Healing Received.png – Augmente la quantité de soins reçus de 10%.
  • Régénération de santé (Clerc, Mage, Tank) : Icone Health Regeneration.png – Génère 1.5% supplémentaire de votre santé maximale par seconde.
  • Augmentation des soins (Clerc) : Icone Increased Healing.png – Augmente les soins prodigués de 10%.
  • Régénération de mana (Clerc, Mage, Tank) : Icone Mana Regeneration.png – Génère 1% supplémentaire de votre mana maximal par seconde.
  • Santé maximale (Clerc, Mage, Tank) : Icone Maximum Health.png – Augmente la santé maximale de 75.
  • Mana maximal (Clerc) : Icone Maximum Mana.png – Augmente le mana maximal de 100.
  • Vitesse de déplacement (Clerc, Mage, Tank) : Icone Movement Speed.png – Augmente la vitesse de déplacement de 5%.
  • Bonus d’évasion physique (Tank) : Icone Physical Evasion Bonus.png – Augmente le bonus d’évasion physique de 5.

Compétences universelles

En dehors des compétences spécifiques à chaque classe, il pourrait exister une sous-catégorie de compétences universelles, telles que le blocage actif et l’esquive. Les développeurs envisagent de tester l’utilisation de mécaniques d’énergie distinctes pour les compétences universelles lors de l’Alpha-2. La progression d’une compétence universelle pourrait être alignée avec l’arbre de compétences passives d’un joueur. Comme l’a déclaré Steven Sharif : « Hors de votre arbre de compétences spécifiques à une classe, il y aura une sous-section de quelques compétences qui sont universelles. Ces compétences universelles auront des progressions qui pourraient s’aligner avec votre arbre passif et vous pourrez spécifier des points de compétence pour améliorer ces compétences universelles. »

Capacités de combat

L’ambition pour le combat est que chaque capacité dispose d’une capacité de contre-jeu correspondante. L’objectif est d’avoir des animations spéciales pour parer, bloquer et esquiver. Comme le souligne Jeffrey Bard, « ces animations peuvent être complexes à mettre en œuvre de manière fiable, donc elles pourraient ne pas apparaître à chaque esquive ou blocage, mais nous souhaitons qu’elles soient présentes ».

Contrôle de foule

Les compétences de contrôle de foule incluent l’immobilisation, le ralentissement, l’étourdissement, l’endormissement et la lenteur. Il y aura une diminution de l’efficacité des étourdissements, des endormissements et des ralentissements pour éviter le blocage par étourdissement. Steven Sharif a déclaré que la réduction d’efficacité sera mise en place pour équilibrer les classes ayant une capacité de contrôle élevée.

Les « Lockdowns » ne seront probablement pas des compétences ciblées par onglet, afin d’éviter des combos déséquilibrés. Les compétences de contrôle fort, comme les étourdissements, les renversements, les endormissements, sont plus difficiles à lancer car elles nécessitent plus de précision. À l’inverse, les compétences de contrôle doux seront ciblées par onglet. Certaines compétences peuvent désarçonner un joueur monté. Actuellement, lors des tests Alpha-1, les montures ne sont pas séparées du joueur. Comme l’indique Steven Sharif, il y aura aussi des effets qui étourdissent uniquement la monture.

Les invocations des Invocateurs pourront utiliser le contrôle de foule.

Remarque : Cette section fournit des informations sur les premières phases de test. Elle sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

Compétences et détails :

  • Éclair en chaîne : Libère un éclair puissant qui touche votre cible principale puis se propage aux ennemis proches, infligeant des dégâts de foudre et appliquant 3 stacks d’Électrisé à chaque cible touchée.
  • Chaînes de contrainte : Invoque des chaînes spectrales dans une zone ciblée qui étourdissent les ennemis ou les immobilisent s’ils sont déjà étourdis, puis crée une zone infligeant des dégâts radiants chaque seconde pendant 8 secondes.
  • Condamner : Étourdit l’ennemi cible pendant 3 secondes.
  • Fissure : Invoque une série de pics de terre tranchants devant le lanceur, infligeant des dégâts de terre et appliquant deux stacks de Terrestre à chaque ennemi touché, puis les projette en l’air.
  • Grappin : Prend un moment pour viser avant de lancer une chaîne à crochets, endommageant la première cible rencontrée et la tirant immédiatement vers le lanceur. La cible subit un ralentissement décroissant pendant 3 secondes.
  • Sommeil : Applique la condition d’endormissement aux cibles touchées dans une petite zone autour de la cible principale, les rendant incapables de bouger ou d’agir. Tout dégât infligé à une cible endormie interrompt l’effet.
  • Hurlement tremblant : Émet un cri retentissant en forme de cône, appliquant la condition d’étourdissement aux ennemis. Stompe également le sol, infligeant des dégâts autour du lanceur et faisant trébucher les ennemis affectés par la condition d’entrave.

Attaques Directionnelles :

  • Les attaques directionnelles, telles que les attaques de dos, les attaques de flanc et les attaques frontales, peuvent infliger des dégâts supplémentaires selon la position d’origine de l’attaque. Les Voleurs auront généralement plus souvent recours à ce type d’attaque.

Mobilité :

  • Une version retravaillée de la compétence « Mage Fireball » sera présente dans Alpha-1.
  • La philosophie générale adoptée pour la conception du combat est de donner davantage de liberté aux joueurs. La majorité des compétences d’Ashes of Creation peuvent être lancées en mouvement, bien que certaines puissent ralentir le joueur durant le lancement. Le poids de l’arme peut également influer sur la mobilité.
  • L’Unreal Engine 5 a permis d’améliorer les formes de locomotion, comme l’accroupissement, l’inclinaison et le mantling. Cependant, la capacité à s’allonger ne sera pas dans le jeu.
  • La vitesse de déplacement des joueurs pendant le combat est équilibrée à la fois pour le JcE et le JcJ.

Questions-Réponses sur le Combat :

  • Q : Si un archer est très mobile, quelles sont les options d’un combattant au corps-à-corps pour le rattraper ?
  • A : Différentes classes offriront différentes compétences pour combler l’écart. Elles auront également des compétences de mobilité, des verrouillages, des chaînes pour tirer en arrière et bien d’autres choses. C’est ce qui fait la richesse de l’expérience MMORPG.

Note : Cette section contient des informations relatives aux premières phases de test et sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

Compétences :

  • Blink : Téléportation instantanée sur une distance définie dans la direction du mouvement.
  • Rush : Charge en direction d’une cible et, à l’arrivée, inflige des dégâts avec une chance de renverser la cible.
  • Wings of Salvation : Fait pousser des ailes de phénix et saute vers un allié cible. À l’arrivée, confère une petite quantité de points de vie temporaires à cet allié. Un allié est défini comme tout joueur non-combattant ou PNJ non-agressif.

Déplacement du joueur

  • Les modes de marche et de course sont présents dans le gameplay pré-alpha.
  • Le sprint consommera un pourcentage du mana du personnage. Le sprint ne sera pas autorisé pendant le combat.
  • Un sprint ou une compétence de dash avec un temps de récupération sera inclus dans un ensemble de classe.
  • Steven Sharif : « J’ai demandé à l’équipe de concevoir une consommation de mana basée sur un pourcentage pour le sprint. Chaque classe pourra sprinter pendant une durée similaire, indépendamment de leur mana. Le sprint ne sera pas accessible en combat. »
  • Il y aura une capacité de marche/course automatique.
  • Il n’y aura pas de mécanique de « direction automatique vers un point ».
  • Reculer et se déplacer latéralement sera plus lent que la vitesse de déplacement normale.
  • Le double saut est envisagé comme option pour les montures.
  • L’option « mantling » de l’Unreal Engine 5 a été démontrée par les développeurs.

Collision

  • Ashes of Creation intégrera des mécaniques de collision pour les joueurs et les sorts.
  • Des physiques d’inertie et de momentum empêcheront le blocage des portes et des points d’accès.

Esquiver

  • Steven Sharif : « Une chose importante dans ces combats d’action est la capacité d’esquiver et d’éviter certains coups. »
  • Des mouvements d’évasion comme l’esquive et l’évitement seront présents dans le combat d’Ashes of Creation.
  • Les compétences d’esquive seront potentiellement incluses dans un sous-ensemble de compétences universelles applicables à toutes les classes.

Blocage actif

  • Steven Sharif : « Dans APOC, nous avions le bouclier en position active… Nous explorons l’intégration d’un blocage par bouclier dans le système de combat hybride. »
  • Steven Sharif : « Il peut y avoir une interaction entre action et stat ; par exemple, utiliser une posture de bouclier pour intercepter un projectile et mitiger les dégâts en fonction de l’arc d’attaque. »

Interruptions

  • Les compétences avec une barre de cast peuvent être interrompues pendant le cast.
  • Il existe des compétences pour contrer les interruptions.
  • Certaines interruptions sont plus efficaces que d’autres.

Compétences

  • Bulwark : Frappez les ennemis devant vous deux fois. La seconde attaque augmente temporairement la chance de blocage. Vous devez avoir un bouclier équipé pour bloquer. Augmentation supplémentaire de la chance de blocage. La deuxième attaque renverse les ennemis.
  • Rush : Foncez vers une cible et, en l’atteignant, infligez des dégâts avec une chance de la renverser.
  • Thundershock : Projetez un rayon d’éclair qui endommage les ennemis en ligne devant vous. Augmentation des dégâts.

Génération d’Aggro/Menace

La menace, souvent appelée « Aggro », jouera un rôle important dans le jeu.

L’aggro est basé sur un taux de haine.

Compétences :

  • Grapple : Vise brièvement avant de lancer une chaîne crochetée en ligne, endommageant le premier contact et le tirant immédiatement vers le lanceur. La cible subit un ralentissement dégressif pendant 3 secondes.
  • Hatred :
    • Rang 1 : Cible unique qui ajoute de la haine.
    • Rang 2 : Ajoute un verrouillage de cible forcé.
    • Rang 3 : Ajoute de la haine au fil du temps à chaque tic.
  • Inciting Strikes : Fait deux coupures dans un cône devant, ajoutant une menace supplémentaire.
  • Shield Assault : Frappe la cible avec votre bouclier, infligeant des dégâts et appliquant la condition ébranlée. Si la cible est déjà affectée par cette condition, elle est étourdie à la place.

Interruption d’animation

L’interruption d’animation ne sera pas une mécanique de combat dans Ashes of Creation.

Cependant, les joueurs pourront annuler des compétences canalisées.

Postures de combat

L’utilisation de postures d’arme dans le jeu est probable.

RNG

Les éléments RNG concernent le combat en relation avec des statistiques telles que Coup Critique, Évasion, Chance de Bloquer. Le RNG joue un rôle à la fois en JcJ et en JcE. Le combat d’action dépend beaucoup moins du RNG.

Compétences AoE

Les compétences AoE pourraient avoir une forme de rendements décroissants qui sera ajustée en fonction des tests et des retours des joueurs.

Liste des compétences :

  • Aegis : Dissipe instantanément tous les effets négatifs, crée un dôme protecteur pendant 15 secondes.
  • Airstrike : Saute en avant, faisant pleuvoir trois projectiles.
  • Black Hole : Invoque un trou noir à l’endroit ciblé.
  • Blizzard : Canalise un blizzard massif autour de vous.
  • Chain Lightning : Libère un éclair puissant.
  • Communal Restoration : Restaure la santé de tous les membres du groupe.
  • Cone of Cold : Projette un cône de froid devant le lanceur.
  • Consecrating Wave : Envoie un cône de radiance.
  • Divine Flare : Place une guérison ciblée au sol.
  • Fissure : Invoque une série de pics tranchants.
  • Inciting Strikes : Fait deux coupures dans un cône devant.
  • Lava Storm : Crée un champ de lave à l’emplacement choisi.
  • Magma Field : Éruption de la terre à l’emplacement cible.
  • Meteor : Conjure une massive pierre enflammée.
  • Meteor Storm : Invoque une pluie de météores.
  • Prismatic Beam : Crée un énorme rayon d’énergie.
  • Slumber : Applique la condition de sommeil.
  • Whirlwind : Endommage les cibles à proximité et applique un effet de chancellement.

Ciblage lors du Combat

Le combat hybride en Ashes of Creation permet un mélange de mécanismes de ciblage tab et de ciblage action.

Remarques de Steven Sharif :

  • En mode action, un réticule survolant une cible valide devient rouge. En appuyant sur ‘Q’, cette cible peut être verrouillée. En maintenant « tab », l’utilisateur peut alterner entre les cibles. Cette combinaison de ciblage et d’action assure une expérience de jeu dynamique.
  • Le mode action ressemble à un jeu de tir à la troisième personne avec un réticule de visée. Le réticule changera de couleur pour indiquer si une compétence préparée peut attaquer la cible. En mode action, le joueur peut également verrouiller des cibles pour des compétences orientées ciblage tab. Maintenir « Tab » en mode action permet d’alterner entre les cibles, et un clic droit passe au mode tab pour la cible en surbrillance.
  • En mode tab (ou MMO mode), le combat se facilite en ciblage tab. Un clic gauche attaque la cible avec l’arme actuellement sélectionnée.
  • Les capacités orientées action et tab auront des caractéristiques distinctes, comme les dégâts, le temps de charge, les effets de contrôle des foules, le temps de recharge, la consommation d’énergie, le coût d’utilisation et la portée d’attaque.

Fonctionnalités et Mécaniques :

  • Passage entre les modes tab et action grâce à un bouton d’activation (par défaut « Z »).
  • Pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d’action.
  • La caméra d’action est liée au réticule du joueur, avec une option pour des mouvements de caméra libre.
  • Possibilité de choisir différentes apparences de réticules à l’avenir.
  • Il pourrait y avoir une limite de 75 % pour se spécialiser dans des compétences ciblées ou d’action.
  • Les joueurs peuvent personnaliser leur expérience de jeu en attribuant des points de compétence à des compétences axées sur le ciblage ou l’action.
  • La progression des compétences dépend du joueur, avec l’objectif d’équilibrer les compétences et capacités de ciblage tab.

Exemple donné par Steven Sharif : Une classe à distance pourrait choisir entre un tir puissant axé sur l’action ou un tir puissant à cible unique qui augmente les dégâts.

Informations supplémentaires (non confirmées récemment) :

  • Certains types de compétences seront spécifiquement orientés tab ou action pour des raisons d’équilibrage.
  • Les compétences axées sur les « hard CC » (contrôles de foule forts) seront orientées action car elles sont plus difficiles à placer.
  • Les « soft CC » (contrôles de foule plus doux) seraient inclus dans les compétences orientées tab.

Compétences ciblées

Les compétences ciblées nécessitent une cible soit souple soit verrouillée.

  • Verrouillage souple : Intervient lorsque le réticule se déplace sur une cible valide en mode action. La plaque de ciblage apparaîtra légèrement grisée pour indiquer que c’est une cible avec verrouillage souple. Si le réticule s’éloigne de la cible ou si la cible s’éloigne du réticule, la cible est perdue.
  • Verrouillage dur : Intervient lorsque le joueur utilise le clic droit de la souris sur une cible verrouillée souple en mode action, ou lorsque le joueur sélectionne une cible valide en mode onglet. Contrairement au verrouillage souple, si la cible sort du réticule, la cible n’est pas perdue. L’onglet permettra toujours de passer entre les cibles verrouillées en mode action en fonction de la priorité de proximité.

Les compétences ciblées seront grisées si la cible n’est pas dans une plage valide. Les développeurs testeront d’autres méthodes de ciblage, telles que la cible de la cible ainsi que des cibles amicales et ennemies distinctes, probablement lors de l’Alpha-2.

Liste des compétences :

  • Arcane Volley: Tire une salve de missiles arcaniques sur votre cible, infligeant des dégâts arcaniques à chaque coup.
  • Barrier: Sacrifie 25% de votre santé maximale pour placer un bouclier de santé sur un allié ciblé pendant 10 secondes. Ne se cumule pas.
  • Bless Weapon: Imprègne l’arme de votre cible de lumière radieuse, faisant en sorte que chaque attaque combinée de leur arme inflige des dégâts radieux supplémentaires et applique un buff de régénération de mana au lanceur.

… [Liste complète des compétences]

Compétences de tir indirect

Les compétences de tir indirect sont des compétences ciblées dont les projectiles peuvent contourner des obstructions qui ne sont pas en ligne de mire, tant que la distance maximale parcourue pour la compétence n’est pas dépassée. C’est un concept prototype qui est soumis à des tests et à un équilibrage. Un nombre limité de ceux-ci peut exister à travers différents kits de classe.

Citation de Steven Sharif: « Certaines capacités pourraient avoir un tir indirect. Donc, si vous avez disons un Archer ou Ranger qui a la capacité de sélectionner un Mage comme leur classe secondaire; et ils pourraient vouloir augmenter une capacité de Snipe pour aller autour d’un coin comme un Arcane Archer pourrait avoir… Certaines capacités pourraient ne pas se soucier de cette ligne de mire. »

Liste des compétences de tir indirect :

  • Chain Lightning: Libère un puissant éclair qui frappe votre cible principale puis se propage à tous les ennemis proches de cette cible, infligeant des dégâts de foudre et appliquant 3 piles d’Electrified à chaque cible touchée.

Compétences Modélisées

Les compétences modélisées permettent le tir à l’aveugle (visée libre) sans cible pendant le mode action. Si un joueur se déplace dans la trajectoire de l’attaque, il peut être touché.

Steven Sharif a expliqué : « L’une des différences entre le combat par tabulation et le combat action est que vous pouvez lancer des projectiles en mode combat action comme une option de tir à l’aveugle. Si une cible ou quelque chose se déplace entre le moment où le projectile est lancé et son impact, que ce soit à sa distance maximale, sur un morceau de terrain ou sur une autre cible, il est possible que des joueurs se déplacent dans la trajectoire de ce projectile. »

Certaines compétences modélisées peuvent avoir des indicateurs de modèle, mais en général, elles nécessiteront que le joueur évalue la bonne portée pour la compétence. Steven Sharif précise : « Si c’est une capacité modélisée, ce qui signifie qu’elle est basée sur les compétences pour être utilisée, vous devrez vous habituer à ces distances. Certains auront des indicateurs de modèle, mais ils seront très immersifs. Nous n’utilisons pas d’indicateurs axés sur l’UI, mais généralement, les templates AoE sont censés être basés sur les compétences. »

Les attaques d’armes de base avec des armes de projectile sont capables de tirer à l’aveugle sans avoir de cible.

Liste des compétences et leurs effets :

  • Airstrike : Bond en avant dans la direction du personnage, lâchant trois projectiles qui infligent des dégâts AoE et immobilisent les ennemis sur leur passage. L’effet d’immobilisation est basé sur la nature.
  • Ball Lightning : Crée une grande boule d’électricité très chargée qui avance lentement, infligeant rapidement des dégâts périodiques de foudre aux ennemis qu’elle chevauche et appliquant une charge électrique aux cibles à chaque coup.
  • Blizzard : Canalise un énorme blizzard autour de vous, déchaînant une pluie d’éclats de grêle sur vos ennemis pendant la canalisation. Chaque éclat inflige des dégâts de glace dans une petite zone autour de lui. Tous les ennemis dans le blizzard accumulent également une charge de Gel périodiquement.

(Le texte continue avec chaque compétence de la liste.)

Mécanique de tir à la tête

Il n’y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation. Cependant, le tir à la tête faisait partie d’Ashes of Creation Apocalypse battle royale. Il a été précédemment déclaré que des mécanismes de tir à la tête pourraient être implémentés dans le MMORPG avec une chance de critique plus élevée et qu’ils ne seraient pas des tirs mortels. Le tir à la tête dans le combat action est équivalent à un coup critique dans le combat à ciblage tab. Les joueurs utilisant les compétences avec le ciblage tab auront un taux de coup critique fixe chaque fois qu’ils utiliseront une compétence ou une arme. Par contre, ceux utilisant les compétences avec le ciblage action devront viser la tête ou un point critique de leur adversaire.

Compétences par archétype

Compétences du Barde :

  • Les bardes possèdent des capacités de combat, et pas seulement des renforcements.
  • Ils disposent d’une large gamme de compétences à choisir, telles que la maîtrise des mots, le jeu d’acteur et la musique.
  • Ils peuvent jouer des instruments tels que les flûtes et cornemuses.
  • Ils offrent des soins de proximité ou basés sur des procédés à un degré moindre que les prêtres.
  • Les bardes ne seront pas responsables des pauses. C’est le rôle des espaces sociaux au sein des nœuds.
  • Ils ont une utilité en combat et en dehors, tout comme les autres classes.
  • Restaurer l’XP ne sera pas une de leurs utilités.
  • Contrairement à d’autres jeux, nous ne souhaitons pas que les bardes soient passifs. Nous voulons des classes amusantes, viables, et utiles à chaque instant du jeu.
  • Ils peuvent activer des renforcements qui améliorent les capacités de résistance, d’esquive, de dégâts et de soin autour d’eux.
  • Certains renforcements sont liés à leur manière de jouer. Par exemple, si un Barde touche une cible avec un skill shot, les alliés à proximité pourront bénéficier d’un buff temporaire.

Compétences du Prêtre :

  • Ils sont spécialisés dans la restauration, le renforcement, et l’affaiblissement. Ils peuvent renforcer les capacités de combat de leur équipe et maudire leurs ennemis. Ils ne se limitent pas à la guérison, ils peuvent également déchaîner une force destructrice.
  • Les prêtres contrôlent la vie, et cela est visible à travers leurs compétences utilitaires liées à la corruption.

Capacités de combat du Prêtre :

  • Barrier : Sacrifie 25% de ta santé maximale pour placer un bouclier de santé sur un allié pendant 10 secondes. Ne se cumule pas.
  • Bless Weapon : Imprègne l’arme d’un allié avec une lumière rayonnante, faisant en sorte que leurs attaques de combo infligent des dégâts supplémentaires et appliquent un buff de régénération de mana au lanceur.
  • Castigation : Frappe ta cible avec un fouet d’énergie sacrée, infligeant des dégâts directs et restaurant ta santé et ton mana.
  • Chains of Restraint : Appelle des chaînes spectrales dans une zone cible qui déséquilibrent les ennemis à l’intérieur.
  • Communal Restoration : Restaure la santé de tous les membres du groupe à proximité immédiatement.
  • Condemn : Stupéfie un ennemi cible pendant 3 secondes.
  • Consecrating Wave : Envoie un cône de radiance qui inflige des dégâts à tous les ennemis tout en soignant les dix alliés les plus proches.
  • Defiant Light : Soigne un allié cible de 50% de sa santé maximale sur 10 secondes.
  • Deliverance : Charge de l’énergie de guérison qui soigne un allié cible à sa libération.
  • Devotion : Lance une orbite d’énergie dans les airs qui tombera sur votre cible, la soignant.
  • Divine Censure : Lance une lance rayonnante sur la cible, lui infligeant des dégâts.
  • Divine Flare : Place une zone ciblée de guérison au sol qui soigne toutes les cibles à l’intérieur après plusieurs secondes.
  • Divine Infusion : Consomme la puissance divine pour terminer instantanément le temps de lancement restant de n’importe quel sort de guérison actuellement lancé.
  • Divine Light : Soigne ta cible avec un éclair de lumière.
  • Flash Cure : Soigne instantanément un allié cible.
  • Healing Touch : Soigne un allié cible à portée de mêlée pour une grande quantité de santé.
  • Judgment : Lance un sort de guérison sur un allié cible pour une grande quantité de santé.
  • Mend : Lance instantanément un projectile de guérison vers un allié cible.
  • Radiant Burst : Soigne les alliés autour de toi dans une large zone pour une grande quantité.
  • Regeneration : Baigne ta cible avec une énergie restauratrice qui la soigne au fil du temps.
  • Resplendent Beam : Lance un rayon d’énergie de guérison vers un allié cible.
  • Resurrection : Ressuscite un allié mort avec 25% de santé et 15% de mana.
  • Smite : Châtie ta cible, lui infligeant des dégâts instantanés.
  • Soothing Glow : Applique un effet de guérison au fil du temps à un allié cible.
  • Wings of Salvation : Fais pousser des ailes semblables à celles d’un phénix et saute vers un allié cible.

Capacités Passives du Clerc

Note: Cette section contient des informations concernant les tests Alpha-1. Les mises à jour seront apportées lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

  • Cooldown Reduction : Réduit tous les temps de recharge des compétences de 5%.
  • Critical Hit Rate : Augmente la chance de toucher critique des compétences de dégâts et de soin de 5%.
  • Defense Mitigation : Augmente la mitigation de la défense de 4.
  • Disable Defense : Réduit la probabilité d’être affecté par les effets de contrôle de foule de 10%.
  • Health Regeneration : Régénère 1.5% de la santé maximale chaque seconde.
  • Increased Healing : Augmente les soins prodigués de 10%.
  • Mana Regeneration : Régénère 1% du mana maximal chaque seconde.
  • Maximum Health : Augmente la santé maximale de 75.
  • Maximum Mana : Augmente le mana maximal de 100.
  • Movement Speed : Augmente la vitesse de déplacement de 5%.

Compétences du Guerrier (Fighter)

Le Guerrier se caractérise par sa manœuvrabilité et sa capacité à « réduire la distance », lui permettant de se déplacer rapidement sur le champ de bataille. Les guerriers pourraient également posséder des affaiblissements qui réduisent les soins reçus par une cible.

Note: Cette section concerne les premières phases de test. Des mises à jour seront effectuées dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Rush (Icône: rush icon.png): Se précipite vers une cible et, à son contact, inflige des dégâts avec une chance de renverser la cible.
  • Whirlwind: Inflige des dégâts aux cibles à portée et leur applique un effet d’étourdissement.

« Nous souhaitons que le guerrier soit capable de percer les lignes ennemies, d’atteindre la zone de soutien d’un raid pour éliminer rapidement les guérisseurs avec des dégâts d’explosion rapides. Nous souhaitons qu’ils maîtrisent diverses armes, qu’ils soient polyvalents, qu’ils choisissent d’être un combattant à distance ou au corps-à-corps. Ce sera au joueur de décider. » – Steven Sharif

Compétences de Mage
Capacités de combat de Mage

Note : Cette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Arcane Empowerment : Augmente temporairement le temps d’incantation de manière significative lorsqu’il est actif. Consomme toutes les charges de sort pour une durée accrue par charge consommée. Les charges de sort sont générées chaque fois que vous lancez un sort de mage offensif sans être sous les effets de l’Amplification Arcanique. Chaque incantation génère 1 charge, jusqu’à un maximum de 10 charges.
  • Arcane Volley : Lance une salve de missiles arcaniques sur votre cible, infligeant des dégâts arcaniques à chaque impact.
  • Ball Lightning : Crée une grande boule d’électricité hautement chargée qui avance lentement, infligeant rapidement des dégâts périodiques de foudre aux ennemis qu’elle recouvre et appliquant une pile Électrifiée à chaque impact.
  • Black Hole : Invoque un trou noir à l’emplacement ciblé qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis dans la zone. Augmentation de la durée. Explose pour infliger des dégâts de zone à l’expiration.
  • Blink : Téléportez-vous instantanément sur une distance définie dans la direction dans laquelle vous vous déplacez.
  • Blizzard : Canalisez une énorme tempête de neige autour de vous, faisant pleuvoir une barrage d’éclats de grêle sur vos ennemis pendant la canalisation. Chaque impact inflige des dégâts de glace dans une petite zone. Tous les ennemis dans la tempête accumulent également une pile de Gel de façon périodique. Activez à nouveau la compétence pour mettre fin à la canalisation plus tôt.
  • Chain Lightning : Libère un puissant éclair qui frappe votre cible principale puis se propage à tous les ennemis à proximité, infligeant des dégâts de foudre et appliquant 3 piles Électrifiées à chaque cible touchée.
  • Cone of Cold : Envoie un cône de froid devant le lanceur, infligeant des dégâts de glace et appliquant une pile de Gel à chaque ennemi touché. Le cône laisse également derrière lui un champ de mines de glace qui explosent au contact, causant des dégâts supplémentaires et des piles de Gel aux ennemis à proximité.
  • Drain Essence : Draine votre cible pour infliger des dégâts sur la durée et vous rend du mana pendant la durée. Vous soigne pendant la durée. Cooldown réduit.
  • Elemental Empowerment : Chaque fois que vous lancez un sort élémentaire, vos attaques d’arme infligent des dégâts supplémentaires de l’élément du sort et appliquent une pile de l’effet d’état élémentaire correspondant. Lancer un sort d’un autre élément change cet effet pour le nouvel élément.
  • Fireball : Lance instantanément une boule de feu vers votre cible, infligeant des dégâts de feu et appliquant une pile de Brûlure à l’impact.
  • Fissure : Invoque une série de pics de terre tranchants en ligne devant le lanceur, infligeant des dégâts de terre et appliquant deux piles de Terrestre à chaque ennemi touché, puis les lançant en l’air.
  • Frostbolt : Lance un éclair de givre vers votre cible, infligeant des dégâts de glace et appliquant deux piles de Gel à l’impact.
  • Gift of the Magi : Restaure le mana immédiatement, plus un montant supplémentaire sur la durée, à vous et à une cible amie. Augmentation de la durée. Augmentation du montant initial restauré.
  • Lava Storm : Crée un champ de lave à l’emplacement sélectionné. Inflige des dégâts de zone sur la durée. Augmentation des dégâts et de la durée.
  • Lightning Strike : Appelle un éclair sur votre cible, infligeant des dégâts de foudre et appliquant deux piles Électrifiées à la cible.
  • Magma Field : Fait éclater la terre à l’emplacement ciblé, formant une mare de lave bouillante qui inflige des dégâts de feu aux ennemis à chaque tic tout en appliquant périodiquement une pile de Brûlure aux ennemis dans la zone.
  • Meteor : Conjure un énorme rocher enflammé avant de le lancer vers l’emplacement ciblé. À l’impact, il inflige des dégâts majeurs de feu tout en projetant les ennemis en l’air, puis continue de rouler sur la distance restante, infligeant des dégâts de feu supplémentaires et appliquant des piles de Brûlure aux ennemis sur son chemin.
  • Meteor Storm : Invoque une pluie de météores, faisant tomber 3 météores à l’emplacement ciblé. Ajoute un météore supplémentaire. Ajoute un autre météore supplémentaire.
  • Prismatic Beam : Fait apparaître un énorme rayon d’énergie prismatique que vous pouvez diriger autour de vous. Inflige d’importants dégâts aux cibles ennemies. Augmente les dégâts. Immobilise les cibles touchées.
  • Shell : Crée une coquille magique protectrice autour de vous qui absorbe une grande quantité de dégâts avant de se briser.
  • Slumber : Applique l’état de sommeil aux cibles affectées dans une petite zone autour de la cible principale, les rendant incapables de bouger ou d’agir. Tout dégât infligé à une cible endormie rompra l’effet.
  • Thundershock : Lance un rayon de foudre en avant qui inflige des dégâts aux ennemis en ligne devant vous. Augmentation des dégâts. Renverse maintenant les cibles touchées.

Compétences passives du Mage

Remarque : Cette section contient des informations issues des tests Alpha-1. Elle sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

  • Attack Damage : Augmente les dégâts d’attaque de 5.
  • Cooldown Reduction : Réduit tous les temps de recharge des capacités de 5%.
  • Critical Hit Damage : Augmente les bonus de dégâts et de soins des coups critiques de 20%.
  • Critical Hit Rate : Augmente la chance que les capacités de dégâts et de soins portent un coup critique de 5%.
  • Defense Mitigation : Augmente la mitigation de la défense de 4.
  • Disable Chance : Augmente la chance de désactiver de 15%.
  • Health Regeneration : Régénère 1,5% supplémentaire de votre santé maximale par seconde.
  • Mana Regeneration : Régénère 1% supplémentaire de votre mana maximal par seconde.
  • Maximum Health : Augmente la santé maximale de 75.
  • Movement Speed : Augmente la vitesse de déplacement de 5%.

Compétences du Ranger

La majorité de l’arbre de compétences d’un Ranger sera probablement à distance, mais il y aura des options pour intégrer des aspects de mêlée.

  • Airstrike : Saute en avant dans la direction vers laquelle le personnage est tourné, libérant trois projectiles qui infligent des dégâts de zone et immobilisent les ennemis sur leur passage. L’effet d’immobilisation est basé sur la nature.
  • Camouflage : Confère furtivité à distance. À portée moyenne et courte, le Ranger est révélé.
  • Quick Shot : Attaque à distance qui applique un affaiblissement à la cible. Chaque tir rapide supplémentaire contre la même cible inflige de plus en plus de dégâts mais consomme une des trois charges qui se régénèrent avec le temps.
  • Snipe : Une attaque chargée puissante.

Compétences du Rogue

Toutes les classes sont d’habiles aventuriers, mais les rogues excellent à explorer les donjons les plus profonds et à trouver les trésors les plus cachés.

Les rogues disposeront de compétences utilitaires leur permettant de découvrir des portes cachées, des pièges et des trésors supplémentaires. Ces éléments seront générés aléatoirement à différents moments de la journée pour garantir des rencontres variées. Si vous êtes en groupe et que vous avez un rogue disponible, il pourra utiliser cette compétence pour découvrir ces portes aléatoires dans un donjon. Ces emplacements sont générés aléatoirement à différents moments de la journée, ils varieront donc chaque fois que vous entrerez dans un donjon.

  • Stealth : Ne rend pas le joueur complètement invisible. Au lieu de cela, il y aura des indicateurs pour aider les joueurs à « ressentir » où se trouvent les individus furtifs.

Compétences du Summoner

Le summoner utilise des compétences qui se canalisent à travers leurs invocations. Les summoners peuvent invoquer jusqu’à trois créatures. Vous obtenez vos invocations en tant que compétence active de votre classe de summoner, puis vous pouvez développer davantage ces compétences avec des points. Les invocations suivront les mêmes règles de marquage en PvP que les joueurs et partageront le statut de marquage du joueur. Les invocations du summoner sont différentes des familiers de combat.

Compétences du Tank

Les tanks ne seront pas obligés d’avoir un bouclier, mais ce sera certainement une option viable.

  • Aegis : Dissipe instantanément tous les effets négatifs sur le lanceur, puis crée un dôme protecteur derrière le tank pendant 15 secondes, transférant 50% de tous les dégâts reçus par les cibles à l’intérieur de la zone au tank. Toutes les cibles à l’intérieur du cône reçoivent également une résistance accrue aux effets de statut pendant la durée.
  • Grapple : Prend un moment pour viser avant de lancer une chaîne à crochets en ligne, endommageant la première cible qu’elle touche et la tirant immédiatement vers le lanceur. La cible subit un ralentissement dégressif pendant 3 secondes.
  • Grit : Applique un buff sur le lanceur, réduisant les dégâts entrants de 15%, mais réduisant également la vitesse de déplacement de 30% et les dégâts sortants de 20%.
  • Hatred : Cible unique qui ajoute de la haine.
  • Inciting Strikes : Effectue deux coups de taille en avant tout en ajoutant une menace supplémentaire.
  • Shield Assault : Frappe la cible avec votre bouclier, infligeant des dégâts et appliquant la condition secouée. Si la cible est déjà sous l’effet de la condition secouée, étourdissez la cible à la place.
  • Tremoring Bellow : Libère un cri tonitruant en avant, appliquant la condition étourdi sur les cibles ennemies. Piétine également le sol, infligeant des dégâts autour du lanceur et faisant trébucher les ennemis affectés par la condition enlisée.

Compétences passives du Tank

  • Block Chance : Augmente de 20% la chance de bloquer les attaques. Les attaques bloquées infligent 20% de dégâts en moins.
  • Cooldown Reduction : Réduit tous les temps de recharge des compétences de 5%.
  • Critical Hit Rate : Augmente de 5% la chance que les compétences de dégâts et de soins touchent de manière critique.
  • Defense Mitigation : Augmente la mitigation de la défense de 4.
  • Healing Received : Augmente la quantité de soins reçus de 10%.
  • Health Regeneration : Régénère 1,5% supplémentaire de votre santé maximale par seconde.
  • Mana Regeneration : Régénère 1% supplémentaire de votre mana maximum par seconde.
  • Maximum Health : Augmente la santé maximale de 75.
  • Movement Speed : Augmente la vitesse de déplacement de 5%.
  • Physical Evasion Bonus : Augmente le bonus d’évasion physique de 5.

Compétences de siège

Huit joueurs ayant le même archétype primaire peuvent se regrouper pour créer des effets combinés lors d’un siège. Ces classes doivent être dans le même groupe ou raid. Ces systèmes permettent à un groupe ayant le même archétype primaire de s’assembler et d’invoquer des effets correspondant à l’identité de l’archétype. – Steven Sharif

Invocateur

Les invocateurs peuvent collaborer pendant les sièges pour invoquer des créatures plus grandes, comme des Golems.

Lors d’un siège, le concept est qu’un groupe d’invocateurs s’associe pour créer une invocation de siège. Dans ces situations, le personnage devient l’invocation. La cible du groupe devient l’invocation elle-même. Auparavant, il était dit que le leader du groupe devenait l’invocation. – Steven Sharif

La taille d’une invocation de siège augmentera en fonction du nombre d’invocateurs participant à cette activité, jusqu’à un maximum de huit. Tous les invocateurs doivent être dans le même groupe et le chef de groupe doit être un invocateur. Le chef de groupe lance l’invocation puis en prend le contrôle. Une fois invoqué, le leader du groupe ne peut pas être changé. Si le groupe est dissous, l’invocation se termine.

Tank

Si huit archétypes de Tank utilisent chacun une de leurs compétences pour invoquer un mur, cela pourrait construire un mur plus grand qui peut diviser deux raids pour un moment, nécessitant des compétences et des capacités de dégâts et de blocage pour un moment de combat entre ces deux raids. – Steven Sharif

Note : Certaines informations dans cette section sont basées sur des phases de test pré-alpha et peuvent ne pas refléter la version finale du jeu.

Compétences de soins

Cette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Elle sera mise à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

  • Barrier : Sacrifiez 25% de votre santé maximale pour placer un bouclier de santé sur un allié cible pendant 10 secondes. Ne se cumule pas.
  • Communal Restoration : Restaure instantanément la santé de tous les membres du groupe à portée, plus un soin supplémentaire sur la durée. Les alliés sous cet effet bénéficient également de +10% de santé maximale pendant sa durée. Cela peut sur-soigner.
  • Consecrating Wave : Envoyez un cône de lumière qui inflige des dégâts radieux à tous les ennemis tout en soignant les dix alliés les plus proches.
  • Defiant Light : Soignez un allié cible de 50% de sa santé maximale sur 10 secondes. Si cet allié devait subir des dégâts mortels pendant cet effet, cet effet est consommé et empêche la mort de cette cible, la soignant pour 25% de sa santé maximale à la place.
  • Deliverance : Chargez une énergie de guérison qui soigne un allié cible à la libération, augmentant en puissance plus elle est chargée et en fonction du % de santé manquante de la cible.
  • Devotion : Lancez une orb d’énergie dans les airs qui retombera sur votre cible, la soignant. L’orb d’énergie se déplacera plus rapidement et soignera davantage. La cible sera infusée d’un effet de soin lent et de longue durée.
  • Divine Censure : Lance une lance radieuse sur la cible, infligeant des dégâts. Les attaques ultérieures sur la cible ont une chance de soigner l’attaquant. La cible a une chance de s’infliger des dégâts lorsqu’elle attaque.
  • Divine Flare : Placez une zone de soins ciblée sur le sol qui soigne toutes les cibles à l’intérieur après plusieurs secondes. Le soin total est réparti entre toutes les cibles touchées.
  • Divine Infusion : Consommez la Puissance Divine pour compléter instantanément le temps de lancement restant de tout sort de soin actuellement en cours de lancement. La quantité de Puissance Divine consommée est proportionnelle à la quantité de temps de lancement restant à l’activation.
  • Divine Light : Soigne votre cible avec un éclair de lumière. Réduit le temps de recharge de Devotion et Radiant Burst. Soins augmentés. Réduction du coût en mana.
  • Drain Essence : Draine votre cible pour infliger des dégâts sur la durée, et vous rend du mana sur la durée. Vous soigne pendant la durée. Réduit le temps de recharge.
  • Flash Cure : Soigne instantanément un allié cible. Peut être utilisé pendant l’activation d’autres compétences.
  • Healing Touch : Soigne un allié cible à portée de mêlée pour une grande quantité de santé.
  • Judgment : Lance un sort de soin sur un allié cible pour une grande quantité de santé. S’il est lancé sur un ennemi, il inflige plutôt des dégâts radieux à la cible et applique 2 piles de Brûlure.
  • Mend : Lance instantanément un projectile de soin vers un allié cible. Chaque charge de cette compétence consommée après la première n’a pas de coût en mana, et restaure une quantité croissante de mana au lanceur en fonction du nombre de charges manquantes. Les utilisations consécutives de la compétence bénéficieront d’un bonus de soin.
  • Radiant Burst : Soigne les alliés autour de vous dans une large zone pour une grande quantité. Peut être cumulé jusqu’à 3 fois. Soigne pour un montant plus important. Temps de recharge supprimé.
  • Regeneration : Baignez votre cible d’une énergie réparatrice qui la soigne sur la durée. Réduction du coût en mana. Applique un bonus de 5% de soins reçus à la cible.
  • Resplendent Beam : Tenez enfoncé pour tirer un rayon d’énergie de guérison vers un allié cible. Charger ce sort permet au rayon de rebondir sur jusqu’à 5 autres alliés proches de la cible originale, selon la durée de chargement. La quantité de soins est réduite pour chaque cible suivante.
  • Soothing Glow : Appliquez un effet de soin sur la durée à un allié cible. Réappliquer cet effet prolonge sa durée sur la cible par sa valeur de durée de base.
  • Wings of Salvation : Faites pousser des ailes semblables à celles d’un phénix et bondissez vers un allié cible, puis accordez une petite quantité de santé temporaire à cette cible à votre arrivée. Un allié est défini comme tout joueur non combattant ou NPC non ennemi.

Compétences Utilitaires

L’importance des compétences utilitaires est souvent sous-estimée dans de nombreux MMORPGs qui se concentrent uniquement sur les compétences de combat actives. Cependant, certains des moments les plus mémorables en tant que joueur proviennent de jeux de rôle de table comme Pathfinder ou Dungeons and Dragons. Ces jeux offrent des compétences pertinentes soit pour l’environnement, soit pour la quête en cours, ajoutant souvent une touche de « mode histoire ». – Steven Sharif

Une compétence utilitaire est une compétence non-combat qui interagit avec l’environnement. Ces compétences sont essentielles pour définir comment les classes naviguent et gèrent les dangers du monde. Par exemple, chaque classe possédera des compétences utilitaires uniques, comme la détection de pièges et autres menaces. À titre illustratif, le sort de détection du Mage émet de la lumière et révèle des dangers magiques explosifs.

Certaines classes peuvent grimper ou faire du parkour dans des zones spécifiques. Cependant, ce ne sera pas une capacité libre et pourrait être limité à des quêtes, lieux ou objets spécifiques. D’autres classes, comme les Voleurs, auront des capacités de furtivité.

Question : Quel type et combien d’activités spéciales ou uniques pouvons-nous attendre des classes en dehors du combat, comme les voleurs ouvrant des serrures, traquant des ennemis en tant que ranger, ou éliminant la corruption en tant que clerc ?

Réponse : L’idée est de savoir comment intégrer le rôle traditionnel des compétences utilitaires des jeux de rôle de table dans un MMORPG graphique. Il s’agit à la fois d’une combinaison du kit de compétences disponible et de son interaction avec le monde pour ces conceptions spéciales. En somme, il est prévu de rendre cette expérience attrayante, gratifiante et viable dans de nombreux contextes différents que vous pourriez rencontrer dans le monde. – Steven Sharif

Toutes les classes auront des compétences utilitaires de manœuvrabilité et de traversée. Des compétences existent pour aider les joueurs à découvrir des chemins et des entrées cachées, pouvant mener à la découverte de quêtes cachées lors de l’exploration. De plus, certains objets présents dans le monde, tels que des échelles ou des toboggans, faciliteront la mobilité des joueurs.

Liste des compétences utilitaires

Note : Cette section contient des informations sur les premières phases de test. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Bless Weapon : Imprègne l’arme de votre cible d’une lumière rayonnante, faisant en sorte que chacune de leurs attaques de combo inflige des dégâts rayonnants supplémentaires et applique un buff de régénération de mana au lanceur. Chaque coup prolonge la durée du buff de régénération de mana, jusqu’à un maximum de 15 secondes. Possède 10% de chances de déclencher des dégâts rayonnants bonus et d’appliquer une pile de Brûlure à la cible.
  • Blink : Téléporte instantanément sur une distance définie dans la direction où vous vous déplacez.
  • Camouflage : Accorde la furtivité à distance. À mi-distance et à courte portée, le Ranger est révélé.
  • Family summon : Incantation de longue durée (30 secondes à une minute) avec un cooldown d’environ 30 minutes qui invoque lentement chacun des membres de votre famille à votre emplacement (jusqu’à huit membres). Les joueurs ne peuvent pas être invoqués dans les cas suivants : en combat, s’ils sont corrompus, ou s’ils participent à un événement, comme les guerres de nœuds, guerres de guildes, sièges, arènes ou la participation au système de caravane. Ils ne peuvent pas non plus être invoqués s’ils ont des matériaux, des objets à collecter ou des certificats dans leur inventaire. Cette compétence sera testée dans Alpha-2.
  • Pathfinding : Révèle les emplacements des joueurs corrompus sur la carte du chasseur de primes. L’activation de cette capacité marquera le chasseur de primes pour le combat uniquement vis-à-vis des joueurs corrompus pendant une période d’une heure à partir du moment de l’activation. La compétence de pathfinding peut être activée ou désactivée. L’exactitude de la compétence de pathfinding est déterminée par la progression d’un joueur dans le système de chasseur de primes.
  • Shell : Crée une coquille magique protectrice autour de vous qui absorbe une grande quantité de dégâts avant de se briser.
  • Stealth : Ne rend pas un joueur complètement invisible. Au lieu de cela, il y aura des indicateurs qui peuvent aider les joueurs à « ressentir » où se trouvent les individus furtifs.

Compétences élémentaires

« La magie repose sur l’idée que l’on manipule les éléments. Ce ne sont pas seulement le feu, la glace, l’eau et l’air. Ce peut être l’obscurité, la lumière, le planaire ; il y a beaucoup de différents types d’influences élémentaires. » – Steven Sharif

Note : Cette section contient des informations issues des premières phases de test. Elle sera mise à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.

  • Airstrike : Bondit en avant dans la direction face au personnage, libérant trois projectiles qui infligent des dégâts de zone et immobilisent les ennemis sur leur passage. L’effet d’immobilisation est basé sur la nature.
  • Ball Lightning : Crée une grande boule d’électricité fortement chargée qui avance lentement, infligeant régulièrement des dégâts d’électricité aux ennemis qu’elle recouvre et appliquant une accumulation Électrifiée à chaque impact.
  • Blizzard : Canalise un immense blizzard autour de vous, déversant une pluie d’éclats de grêle sur vos ennemis pendant la canalisation. Chaque impact inflige des dégâts de glace dans une petite zone autour. Tous les ennemis dans le blizzard accumulent également une accumulation de Froid périodiquement. Activez à nouveau la compétence pour arrêter la canalisation prématurément.
  • Cone of Cold : Libère un cône de froid devant le lanceur, infligeant des dégâts de glace et appliquant une accumulation de Froid à chaque ennemi touché. L’explosion laisse également derrière elle un champ de mines de glace qui explosent au contact, causant des dégâts de glace supplémentaires et des accumulations de Froid aux ennemis à proximité.
  • Elemental Empowerment : À chaque fois que vous lancez un sort élémentaire, vos attaques d’arme infligent des dégâts supplémentaires de l’élément du sort et appliquent une accumulation de l’effet élémentaire correspondant aux cibles touchées. Lancer un sort d’un élément différent change cet effet au nouvel élément.
  • Fireball : Lance instantanément une boule de feu vers votre cible, infligeant des dégâts de feu et appliquant une accumulation de Brûlure à l’impact.
  • Fissure : Invoque une série de pointes terrestres tranchantes devant le lanceur, infligeant des dégâts terrestres et appliquant deux accumulations de Terrestre à chaque ennemi touché, puis les lançant en l’air.
  • Frostbolt : Lance un éclair de glace vers votre cible, infligeant des dégâts de glace et appliquant deux accumulations de Froid à l’impact.
  • Lava Storm : Crée un champ de lave à l’emplacement choisi. Inflige des dégâts de zone au fil du temps. Les dégâts et la durée sont augmentés aux niveaux suivants.
  • Lightning Strike : Invoque un éclair sur votre cible, infligeant des dégâts d’électricité et appliquant deux accumulations d’Électrifié.
  • Magma Field : Fait éruption sur la terre à l’endroit ciblé, formant une mare de lave bouillonnante qui inflige des dégâts de feu à chaque tic, tout en appliquant périodiquement une accumulation de Brûlure aux ennemis dans la zone.
  • Meteor : Conjure un énorme rocher enflammé avant de le lancer vers l’emplacement ciblé. À l’impact, il inflige d’importants dégâts de feu tout en projetant les ennemis en l’air, puis continue de rouler vers l’avant, infligeant des dégâts de feu supplémentaires tout en appliquant des accumulations de Brûlure aux ennemis sur son passage.
  • Thundershock : Projette un rayon d’électricité qui endommage les ennemis en ligne devant vous. Les dégâts sont augmentés au niveau suivant, et l’effet suivant renverse les cibles touchées.

Transfert de compétences Les joueurs ne pourront pas transférer leurs compétences à d’autres joueurs.

Vol Dans Ashes of Creation, il n’y aura pas de mécanique permettant aux joueurs de voler d’autres joueurs vivants. Steven Sharif a précisé : « Il n’existe aucune mécanique de vol permettant d’approcher un joueur vivant et de lui dérober quelque chose. »

Adaptation du niveau Les niveaux, statistiques ou compétences ne seront pas adaptés pour permettre à des joueurs de bas niveau de participer à des affrontements avec des joueurs de niveau supérieur ou des boss du monde.

Question : Les boss du monde s’adapteront-ils en fonction des niveaux des joueurs et est-ce basé sur les joueurs ou le niveau de la zone elle-même ? Réponse de Steven Sharif : Ils ne s’adapteront pas en fonction du niveau des joueurs.

Effets spéciaux des compétences pour les contributeurs de Kickstarter Tous les contributeurs de Kickstarter recevront un ensemble d’effets spéciaux (FX) pour leurs compétences. Cela inclut des couleurs uniques et des effets supplémentaires pour certaines compétences. Par exemple, un mage utilisant sa compétence de boule de feu pourrait lancer une boule de flammes blanches ardentes, contrairement aux couleurs traditionnelles de cette compétence.


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